#edupunkarg

El fin de semana estuve en Rosario, Argentina, para la III Jornada Intercátedras Digicom/Datos, excelentemente titulada “Aprendiendo en tiempos de bárbaros, zombies y post-humanos”. Conocí a Alejandro Piscitelli, quien dirige una de las cátedras involucradas, en el McLuhan Galaxy Barcelona 2011, y por él pude participar de este encuentro de no-docentes y no-alumnos dedicados a “hackear la educación” (además de a los cuchillos, los pandas, los canguros, y discusiones particularmente largas sobre las mejores estrategias para sobrevivir a una invasión zombie. Hardcore-geek-style, en otras palabras). Si quieren ver un poco el tipo y volumen de actividad que adquirieron las jornadas pueden pasear por el hashtag #edupunkarg en Twitter. Fue una excelente jornada, la verdad, con muchísimo que comentar y aún más para procesar.

Hice una presentación durante la sesión inicial de la jornada. Intenté volver sobre ideas que he ido explorando hace tiempo aquí en el blog, en otros textos y presentaciones. intentando explorar la manera como nuestra cultura, o al menos la cultura más próxima y cercana al cambio tecnológico, está progresivamente desplazándose de una concepción que podríamos llamar “ingenua” de la tecnología, hacia una cultura permeada por la ética hacker y articulada en torno a varios de sus principios (ética hacker que, por cierto, no es autónoma, sino que en una medida considerable se articula ella misma alrededor de lo que las tecnologías digitales nos permiten). Hay algo que está pasando, algo que amerita mayor análisis, cuando en una época empezamos a ver que nuestros referentes culturales de certeza y estabilidad empiezan a derrumbarse o cuestionarse.

Creo que se puede hablar aquí de tres “desplazamientos”. El primero es el desplazamiento de un entendimiento de la tecnología como una herramienta, al de la tecnología como lenguaje: siguiendo a McLuhan, entender la tecnología como una forma de lenguaje o gramática implica quitar el énfasis en el objeto o el soporte tecnológico, y empezar a observar con mayor atención las relaciones sociales y los protocolos que construimos en torno y a partir de la introducción de una tecnología. Cuando McLuhan señala que “el medio es el mensaje”, el mensaje del medio es su impacto sensorial y social y sus efectos sobre nuestra conducta como cultura, los cuales se nos vuelven completamente transparentes cuando pensamos que las tecnologías son sólo vehículos para nuestras ideas y nuestra voluntad.

El segundo desplazamiento va en la misma dirección: el paso de los espectadores a los usuarios. La lógica y el lenguaje de los nuevos medios es de espacios de co-creación, o mejor dicho, espacios abiertos donde nadie tiene que pedir permiso para ensayar y exploras nuevos tipos de expresiones. Esto no es posible en el modelo de los medios tradicionales, donde para comunicarse masivamente uno tiene que pedir permiso; esa necesidad de pedir permiso y de recibirlo quiere decir que la comunicación aparecía como si tuviera algún tipo de garantía. Alguien, por alguna razón, tiene que haber aprobado esto. Pero, como vemos en casos como el de Rupert Murdoch y News of the World, toda esa garantía es meramente aparente, una ilusión producto de la escasez de canales: el nuevo ecosistema mediático diluye esa ilusión en la medida que le permite a cualquier persona tener un canal. Cuando el espectador se vuelve usuario, cuando deviene prosumidor, es imbuido con un conjunto de superpoderes que evidencian que, en verdad, no tienen nada particularmente especial: cualquiera puede comunicar mensajes masivamente, sin tener que pedirle permiso a nadie, pero por lo mismo, sin ofrecer ningún tipo de garantía. En este ecosistema se vuelve clave desarrollar las habilidades para navegar un flujo de información sobre el cual, a priori, no podemos formular ningún juicio.

El tercer desplazamiento es consecuencia de los dos anteriores: el paso de los consumidores, a los hackers. O, lo que es más o menos lo mismo, el paso de consumidores a ciudadanos, en la medida en que la ciudadanía empieza a redefinirse en términos hackerísticos. Prometedor, pero también peligroso. La ciudadanía así concebida implica entender la realidad que nos rodea como un gran libro abierto, reinterpretable, hackeable. En lugar de ver instituciones que se consumen, a las cuales uno se adapta, el hacker ve problemas, instituciones perfectibles, procesos mejorables. De esta manera es como el ciudadano empieza a apropiarse del espacio, de lo público, de la cultura. Se vuelve de esta manera en el núcleo de una ciudadanía activa, abierta y transparente.

Pero esto es también peligroso, y es un gran desafío, y se desprenden de eso tres preocupaciones sobre las cuales debemos preocuparnos en los siguientes meses/años, si es que no lo hemos hecho ya. La primera es que, si la lógica y la ética hacker empiezan a volverse tan impregnadas en nuestros procesos sociales/culturales, entonces se vuelve pertinente aprender a hackear (y entender cómo se aprende a hackear). Como proceso cultural, o como habilidad técnica, o en realidad como ambos, ya no es algo que se puede dejar simplemente a “otros”, sino que se vuelve una responsabilidad personal también.

La segunda preocupación es que tenemos que desarrollar la habilidad para identificar patrones rápida y efectivamente. Como ya lo señalaba McLuhan, la habilidad para identificar patrones en la cultura será la marca del futuro: las personas que consigan afinar esta habilidad tendrán una ventaja considerable sobre todos los demás. Esto es claro, por ejemplo, en focos de innovación como Silicon Valley, donde la diferencia entre identificar patrones o de crearlos se diluye casi completamente. Identificar los patrones a tiempo, darles nombre, significarlos, tematizarlos, es básicamente crearlos. Aprender a hacer esto a nivel cotidiano se convierte en una habilidad básica para nuestra adaptación a nuevos modelos culturales.

La tercera preocupación, quizás la más preocupante, es que a medida que más y más procesos se mediatizan digitalmente o adquieren al menos mayor significación digital, el tema de la brecha tecnológica se vuelve infinitamente más importante. Si la ciudadanía requiere cada vez más de aprender a hackear, y aprender a identificar patrones y actuar sobre ellos rápidamente, entonces ese segmento enorme de la población que ya de por sí se está quedando atrás en lo tecnológico, se empieza a convertir en una ciudadanía de segunda categoría. Y para los que más nos interesa explorar estas transformaciones y sus posibilidades, y que además podemos corroborar cómo estos espacios o no-espacios virtuales y comunitarios se enriquecen y vuelven más interesantes mientras más gente participe, se nos impone la responsabilidad de hacer algo al respecto. Empezando por tematizarlo, y por discutirlo, pero sobre todo, aprendiendo lo que significa diseñar tecnologías y protocolos para la inclusión.

Éste es un poco el resumen de lo que presenté en #edupunkarg. Aquí también están las diapositivas de la presentación:

La jornada misma merece un comentario aparte. Las sesiones del primer día fueron, digamos, más teóricas o exploratorias, y revisando varias experiencias concretas de hackeo de la educación, de la evaluación, de lo contenidos y demás. Hackear la educación fue el tema recurrente de toda la jornada, visto desde el punto de vista de investigadores, de alumnos, de docentes, de profesionales, o más bien, visto sobre todo desde no-lugares: no intentando definir perspectivas a partir de profesiones o trabajos, sino ver cómo todas se conjugaban entre sí en colaboratorios.

Surgieron muchas preguntas y muchas propuestas. ¿Cómo actualizar, por ejemplo, lo que es la evaluación en un salón de clase para que deje de ser simplemente un “cumplir con el sistema” y se vuelva una herramienta realmente útil para el alumno? Podemos repensar por completo la evaluación cuando podemos empezar a capturar, procesar y sistematizar datos casi en tiempo real. Aníbal Rossi de la Universidad Nacional de Rosario presentó una experiencia en la que el algoritmo de Google sirvió como modelo para procesar las autoevaluaciones de los alumnos de un curso: en lugar de analizar cómo los alumnos evaluaban entre sí, evaluar cómo los mejor evaluados evaluaban a los demás. Si empezamos a llevar este modelo a niveles más complejos podemos incluir más fuentes de datos, procesamientos más complejos, e incluso cursos que terminan evaluándose y corrigiéndose a sí mismos y brindando información sobre el grupo y sobre cada individuo en cualquier momento, en tiempo real.

Personalmente me tocó participar en muchas de las discusiones que involucraban el uso de los videojuegos como herramientas educativas, algo que me interesa particularmente por mi experiencia con el Laboratorio de Videojuegos de Lima. En sesiones temáticas grupales, el segundo día de la jornada consistió básicamente en una experiencia de diseño: primero explorando un problema y desarmándolo en sus elementos componentes, y a partir de ellos buscando posibilidades de acción y de impacto. El resto del día fue una oportunidad para diseñar colectivamente recursos y productos para, en este caso, la integración de los videojuegos en el proceso educativo, trabajando por un lado con docentes, por otro lado con jugadores. Salieron buenas ideas, que con suerte serán reunidas pronto en un primer prototipo y eventualmente en un producto que podamos mostrar al público. Lo increíble es lo rápido que un grupo de gente puede hackear este proceso: en menos de un día teníamos un contexto, una serie de ideas, diversas posibilidades para un producto, e incluso los principios de un prototipo. Quizás con un poco más de tiempo habríamos podido cerrar la jornada con un prototipo funcional terminado, analizado, y con feedback capturado.

En fin. Fue una sesión sumamente interesante, que a mí particularmente me sirvió para entender mucho mejor lo que está sucediendo en Argentina en términos de estudios de medios y tecnología y cómo se están leyendo y sobre todo aplicando diversas ideas. Mucha gente muy creativa, muy bien informada, con muchos fundamentos, y con muchísimas buenas ideas para explorar y desarrollar. Así que tengo muy buenas expectativas de ver los resultados que saldrán de esto en las próximas semanas.

Ciudadanía y medios de comunicación

Ayer en Ashoka Changemakers lanzamos un nuevo desafío global, esta vez buscando innovaciones en torno a ciudadanía y medios de comunicación. Es una convocatoria organizada con el apoyo de Google que se presenta así:

Los medios conectan a las personas con el mundo, dan voz a sus ideas y sueños y les proporcionan conocimientos para mejorar sus vidas y las vidas de los demás. De este modo, los medios actúan como catalizadores de la participación de la ciudadanía, tanto a nivel regional como mundial.

Pero incluso en esta era de omnipresencia de los medios, existen millones de personas afectadas por barreras políticas y económicas que no tienen la posibilidad de acceder ni siquiera a las herramientas de información más básicas y que, por tanto, no pueden utilizar esta valiosa fuente de información y conexión ni hacer oír su voz en el resto del mundo.

¿Qué tipo de iniciativas está buscando el desafío? Ideas y proyectos que puedan:

  • otorgar voz a las poblaciones vulnerables desprovistas de ella e introducirlas en la creación y distribución de medios (por ejemplo, mediante estrategias de crowdsourcing o formación para potenciar la alfabetización digital),
  • proporcionar a los periodistas y editores herramientas o canales para informar sobre noticias importantes que de otra forma no podrían conocerse (por ejemplo, soluciones de distribución, adición y creación de contenido),
  • fomentar la protección de la privacidad y de la libertad de expresión (por ejemplo, mediante herramientas de codificación que permitan proteger la identidad de los usuarios y de los creadores de contenido),
  • estudiar la sostenibilidad financiera de las noticias de calidad (por ejemplo, establecer sistemas de micropagos que recompensen a los periodistas y modelos para fuentes de ingresos),
  • ayudar a los usuarios a consultar mejor la información y a determinar la fiabilidad y autenticidad del contenido (por ejemplo, mediante herramientas de verificación de hechos y clasificación de contenido).

La fecha límite para presentar propuestas es el 14 de setiembre del 2011.

Dreampolitik

Otro libro que terminé de leer hace muy poco es Dream: Reimagining Progressive Politics in an Age of Fantasy, de Stephen Duncombe. El título del libro resume en gran medida la premisa central: la política progresista está fundamentalmente fallada porque se construye sobre una base de moralismo y racionalidad propias de la Ilustración – asumiendo que la gente debería seguir sus propuestas en virtud a que están mejor argumentadas o sustentadas – y deja de lado el universo de construcción de ficciones e ilusiones que tienen lugar en el universo mediático cotidiano. Debo decir que es uno de los libros que mejor presenta mis propios sentimientos hacia la política, en particular la política de izquierda: una política que aunque puede tener muy buenas ideas, está incapacitada para saber venderlas e indispuesta a transarlas en el espacio público de manera que se vuelvan accesibles a un público masivo.

El libro documenta una serie de experiencias de lo que Duncombe llama un espectáculo ético: una propuesta política que utiliza todas las herramientas propias del discurso mediático, pero de tal manera que directa o indirectamente promueven ideas dentro del espectro político progresista. Lo hacen dejando de lado cualquier pretensión de moralismo, o de intransigencia – de hecho, gran parte de lo que Duncombe encuentra valioso en estas experiencias marginales de hacer política es que no son simples discurso sobre cómo debería ser el mundo, sino que son plataformas para que los ciudadanos puedan realizar el cambio que ellos mismos encuentran deseable. Hay algo fundamentalmente fallado en la política de izquierda en la medida en que presenta plataformas que, a pesar de la maner como se venden, son eminentemente no participativas, donde las tácticas y estrategias son recreaciones del arsenal de antaño donde uno participa de una protesta, marcha, grita, escucha a los líderes y organizadores articular lo que debe ser el discurso colectivo, y luego corre del gas lacrimógeno. Cuando el repertorio de acciones disponible se reduce a una serie de variantes en torno a ese mismo tema, Duncombe no se sorprende de que nadie quiera participar de este espectáculo. No hay ninguna motivación. Es aburrido.

Los progresistas, dice Duncombe, se han olvidado de construir sobre los sueños e ilusiones de las personas, de alimentar sus deseos para promover sus propias causas. En ese sentido, deben reorientar su mirada hacia el mundo del espectáculo y del entretenimiento, no para construir aparatos de propaganda más eficientes (al estilo de Goebbels o Stalin), sino para entender cómo el aparato de las industrias culturales se las arregla para construir y satisfacer los deseos de las personas. Duncombe dedica todo un capítulo a la exploración de cómo, por ejemplo, Grand Theft Auto brinda una plataforma para reinterpretar la acción política: porque comunica la idea de que la acción política es una plataforma abierta, donde jugar el juego debería ser gratificante, no solamente el hecho de conseguir tal o cual objetivo. Demasiadas políticas progresistas se construyen bajo la idea de sacrificio, de que la recompensa vendrá después (de algo), y que es racional y moral aceptar el sacrificio presente en función al beneficio futuro. Pero si pensamos la política como un videojuego, entendemos cómo el proceso de construcción de las propuestas políticas debe ser, como proceso, gratificante él mismo. Jugar a la política debería ser divertido, aunque no por eso menos serio. Pero el reconocimiento y la satisfacción de los activistas y los participantes de las acciones políticas debería ser un importantísimo factor a ser tomado en consideración en el diseño de cualquier plataforma de participación política.

Entre otras cosas, parte del fracaso de la política progresista para capturar el imaginario popular radica en su incapacidad para formular, justamente, propuestas. La derecha se las ha arreglado para arrinconar a la izquierda hasta un punto en el cual se limita a lanzar críticas y ataques contra las políticas que se implementan, pero no consiguen articular o convertir esa crítica en propuestas capaces de emocionar a la población. Allí donde la derecha ofrece ficciones coherentes, capaces de capturar y emocionar, de movilizar, la izquierda formula argumentos sumamente consistentes pero poco emocionantes respecto a por qué esas ficciones son incorrectas o indeseables. Pero no consiguen desplazar o reemplazar el objeto del deseo, ni siquiera consiguen desmontarlo, pues no ofrecen una alternativa consistente.

El libro de Duncombe es previo a la victoria de Obama en las últimas elecciones en EEUU, y sería sumamente interesante considerar cómo eso podría modificar su percepción de la política progresista estadounidense (aunque quizás él mismo haya ensayado ya una respuesta). Quizás lo interesante sea ver cómo justamente la campaña de Obama se construye a partir de todo aquello que Duncombe considera que le falta a la política progresista: la capacidad para articular un discurso convincente, anclado en los hechos, que consiga emocionar y movilizar a una población de tal manera que ella misma se considere en la posición como para ejercer un cambio, en lugar de simplemente legitimar a otro para que lo haga. Para muchos en la izquierda, esto es utilizar las armas del enemigo, pues significa hacer uso de tácticas y estrategias mediáticas propias de universos como el fascismo, o el capitalismo. Y sí, es totalmente cierto, pero se trata de tácticas y estrategias que funcionan. Dejarlas de lado, considera Duncombe, es no solamente poco estratégico, sino patentemente ingenuo. Pero, sobre todo, es una perspectiva que deja de lado el hecho de que estas mismas herramientas pueden transformarse tanto como pueden transformar, si se toma lo mejor del universo del espectáculo y se le utiliza para construir un espectáculo ético: una plataforma progresista de participación que movilice a los ciudadanos a una forma diferente de acción política, a partir de la construcción de sueños convincentes.

¿Conoces a Henry Jenkins?

Para todo aquel interesado en el estudio de los medios de comunicación, sobre todo en la cultura digital y la influencia de la tecnología en la cultura contemporánea, Henry Jenkins es un referente obligado. Es uno de los teóricos más interesantes en tratar el efecto social de las nuevas tecnologías desde una perspectiva que no prejuzga la cuestión desde un punto de vista excesivamente pesimista ni excesivamente optimista. Mucho del trabajo de Jenkins parte del punto de vista de las comunidades de usuarios que se articulan en torno a diferentes medios y productos culturales, y del entendimiento de que el consumo mediático es un proceso complejo y multidimensional: los fanáticos de una obra (una película, una serie de televisión, un comic, o lo que fuera) se apropian de ella y la vuelven parte de su propio universo, como una manera de expresarse ellos mismos. Jenkins defiende una visión de los consumidores mediáticos en el mundo digital que los distingue y aleja de la idea de que son receptáculos pasivos, acríticos de lo que consumen, y los presenta más bien como participativamente involucrados con los objetos de su interés. Involucrados, además, de una manera que les permite tácitamente desarrollar las habilidades que considera son pertinentes para ejercer plenamente la ciudadanía en el siglo XXI.

Hasta donde he podido observar, Jenkins no es aún muy conocido en el Perú. Lo cual es comprensible, pues sus libros son difíciles de conseguir incluso en sus traducciones al español – hay versiones traducidas de dos de sus libros, Convergence Culture (Paidós, 2008), su último libro, y Fans, bloggers y videojuegos (Paidós, 2009, aunque se trata de un libro anterior). Pero nunca he podido encontrar ninguno de ellos en ninguna librería en Lima. Convergence Culture establece una serie de elementos conceptuales que sirven como aparato teórico para entender el cambio mediático en el siglo XXI: la idea de la convergencia mediática como un proceso en el que los consumidores mediáticos aprendemos a movernos simultáneamente a través de diferentes lenguajes y medios que alcanzan un punto de convergencia y equilibrio – al contrario de la idea de que las nuevas tecnologías simple y linealmente desplazan a las viejas, ambas se reinterpretan mutuamente y coexisten de diversas maneras. De ello se desprende la idea del transmedia y las narrativas transmediáticas: así como los consumidores se encuentran hoy en múltiples medios, las narrativas tienen tanto la posibilidad como la necesidad de desarrollarse en diferentes lenguajes y medios al mismo tiempo, con lo cual una historia o un objeto cultural deja de ser una única expresión para convertirse en una dimensión de entre muchas que conforman todo un universo autocontenido. Las posibilidades que brinda la tecnología digital hacen posible e inevitable que aquellos universos que sean exitosos sean expandidos y elaborados aún más por los propios fanáticos, aún cuando esto pueda ir en contra de la visión y los deseos de los creadores originales.

El hecho de que esto ahora forma parte de nuestra vida mediática cotidiana saca a la luz la necesidad central de reinterpretar la idea de la alfabetización mediática, la manera como nuestra sociedad educa a la gente tanto para consumir como para producir mensajes utilizando diferentes medios. Ésta es una práctica que debe ir mucho más allá de simples habilidades técnicas y enfocarse, también, en los protocolos sociales que se construyen en torno a nuestros medios disponibles. En otras palabras, y simplificando bastante el argumento, frente a las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías tenemos la oportunidad, posibilidad y necesidad de educar a las personas para ser consumidores y productores responsables. Dado que el ecosistema mediático actual ofrece un modelo de cultura participativa, eso implica una profunda reingeniería de nuestras prácticas educativas para eliminar la inconsistencia que surge entre la educación formal, producto de la era industrial, y el aprendizaje informal que surge en las sociedades informacionales.

Esto es particularmente importante porque conforme esta inconsistencia crece, se pierde la oportunidad de capitalizar la formación de habilidades que estas nuevas prácticas están generando para alimentar un nuevo entendimiento del ejercicio de la ciudadanía y la participación cultural y política:

A todo esto, una de los elementos centrales a todo este aparato es la dilución de la separación conceptual entre una cultura popular y una cultura ilustrada, y la superación de un rechazo a las industrias culturales como formas culturales enajenantes o engañosas. Jenkins parte de reconocer un valor importante en la cultura popular como el canal donde se construyen los sueños y las aspiraciones de sus consumidores de manera compleja y multidimensional, no como un simple proceso de dominación cultural. Las prácticas de los consumidores y de los fanáticos son para él prácticas significativas y que requieren ser tomadas en consideración pues contribuyen a la construcción colectiva del significado de una obra o de una práctica mediática. Los productos de la cultura popular son relevantes porque echan luz sobre las prácticas mediáticas efectivamente existentes en una sociedad, lo cual a su vez ilumina la teoría que se puede formular respecto a la manera como funciona la cultura participativa.

Con algo de suerte, alguno de sus libros aparecerá pronto en librerías en Lima. Y sé que algunos de ellos pueden encontrarse en algunas bibliotecas universitarias. Mientras tanto, muchas de sus ideas pueden revisarse a través de su blog.

La riqueza de las redes

En las últimas semanas he estado leyendo La riqueza de las redes (The Wealth of Networks), el libro de Yochai Benkler. El título del libro es obviamente una especie de tributo a La riqueza de las naciones, el libro de Adam Smith que bien podría entenderse como la piedra angular fundante del liberalismo económico y el capitalismo moderno.

De la misma manera que el libro de Smith observa los fenómenos económicos que empiezan a tener lugar en la Inglaterra de su época, y empieza a extrapolar patrones y regularidades para describir un sistema económico emergente, el libro de Benkler busca hacer algo similar con los nuevos sistemas y patrones de producción y consumo de información que surgen en la economía interconectada de fines del siglo XX. La tesis central se construye a partir de la idea de que la economía de la información que surge hacia finales del siglo XX representa un cambio cualitativo frente a la economía de la información previa, por la manera en la que el conocimiento y la información se distribuye en redes interconectadas y distribuidas – es decir, en las cuales la tecnología hace posible que los nodos interactúen y participen activamente en lugar de ser solamente consumidores de conocimiento e información.

El libro es denso y sumamente detallado, pero me parece una de las mejores y más completas explicaciones de la manera como el cambio tecnológico de los últimos años ha significado transformaciones económicas, sociales y políticas, y ha dado lugar a la aparición de nuevos modelos de producción y distribución y formas de organización que no conocíamos o que simplemente no eran posibles previamente.

Ésta es una muestra traducida del capítulo 6 del libro:

El efecto de Internet sobre la esfera pública es diferente en diferentes sociedades, dependiendo de qué componentes estructurales notables de la esfera pública existente perturba con su introducción. En países autoritarios, es la ausencia de un único punto (o pequeño conjunto administrable de puntos) de control lo que ejerce la presión más fuerte sobre la capacidad de los regímenes de controlas las acciones de la población. En países liberales, el efecto de Internet opera a través de sus implicaciones sobre costos económicos y formas organizacionales. En ambos casos, sin embargo, el efecto más fundamental y potencialmente duradero de las comunicaciones por Internet es sobre la práctica cultural de la comunicación pública. Internet permite a los individuos abandonar la idea de la esfera pública como principalmente compuesta por afirmaciones finalizadas emitidas por un pequeño conjunto de autores socialmente entendidos como “los medios” (sean estos propiedad del Estado o de entidades comerciales) y separados de la sociedad, y moverse hacia un conjunto de prácticas sociales que entienden a los individuos como participantes de un debate. Afirmaciones en la esfera pública pueden entonces ser vistas como invitaciones a una conversación, no como bienes finalizados. Los individuos pueden vivir sus vidas, recolectando observaciones y formándose opiniones que entienden son en la práctica capaces de convertirse en movidas dentro de una conversación pública más amplia, en lugar de ser sólo materia de discusiones privadas.

Cada vez estoy más convencido de que es un libro fundamental para entender demasiadas nuevas tendencias y nuevos patrones que – como notara Adam Smith – empiezan a significar cada vez más consistentemente una nueva forma de producción de conocimiento e información y de participación en estas nuevas formas. Lo realmente genial es que el libro está disponible completamente gratis en línea.

iPunk

Había una coda que quería agregar al artículo de hace unos días sobre punk, steampunk y cyberpunk. Es una coda que tiene que ver con el difuso tema de la resistencia y de la transgresión: justamente, uno de los temas recurrentes y transversales que encuentro en estas tres perspectivas es una cierta celebración del héroe-DIY: por poner un ejemplo, en el cyberpunk, del hacker que es capaz de sacarle la vuelta a la tecnología totalizante para hacerla servir sus propios objetivos personales. No con un propósito realmente heroico, sino más bien antiheroico: no porque intente salvar a la sociedad ni nada que se le parezca, sino simplemente porque puede sacarle la vuelta al sistema.

Este problema de la ciencia ficción es cada vez más relevante cotidianamente. Si pensamos en las primeras épocas de la tecnología digital, y los primeros años del desarrollo del software, encontramos un panorama que se asemeja a un viejo oeste lleno de hackers. La mayoría de las personas involucradas tenían las habilidades y el interés para apropiarse plenamente de la tecnología: no sólo uso tu programa, o uso tu aparato, sino que estoy en capacidad de entender cómo funciona, y cambiar su funcionalidad si es que así lo deseo. En buena medida, mucho de la innovación tecnológica de la época surgió de esta manera, hasta que los intereses comerciales y la protección de la propiedad intelectual vieron necesario eliminar este universo. De hecho, es conocida una carta abierta de Bill Gates en las primeras épocas de Microsoft, en donde pide a la comunidad amateur de programación que dejen de piratear su software porque no le permiten construir un negocio. Conforme los intereses comerciales crecieron simplemente ya no hubo mayor competencia en este rubro.

El problema está en que la visión dominante de la tecnología es la visión del consumo y no la de la transformación. Quizás el ejemplo más significativo de esto sean el iPod y el iPhone, y próximamente también el iPad, pero no son los únicos ejemplos. Se trata de dispositivos que, aunque su diseño pueda ser muy bueno, aunque su calidad pueda ser muy alta, funcionan de tal manera que el usuario no puede sino acceder a la forma de uso establecida por el productor. Sólo puedo usar un iPod dentro de los parámetros que Apple me ha puesto para usar un iPod, sólo puedo instalarle aplicaciones a un iPhone aprobadas por Apple para ser vendidas en su propia tienda de aplicaciones. No tengo la posibilidad de experimentar con el aparato, jugar con él de maneras que consiga que haga cosas para las que no estaba diseñado: o, por lo menos, no tengo la posibilidad legítima. Si transgredo estas normas de uso, puedo violar mi garantía, o quizás peor aún, ser desconectado del sistema por completo.

Esto, perturbadoramente, se está volviendo la regla y no la excepción. Otros dispositivos, como por ejemplo el Nintendo DS, tienen las herramientas para permitir que los usuarios desarrollen software y utilidades que no han sido aprobadas por el fabricante. Por ejemplo: un cartucho R4 para el DS me permite cargar información al aparato utilizando una tarjeta microSD estándar. Esto me permite utilizar programas como, por ejemplo, MasterStrokeDS, un sintetizador minimalista para hacer música al estilo chiptunes. Obviamente, la motivación de Nintendo al hacer esto es que el mismo cartucho R4 es precisamente el vehículo a través del cual se puede cargar software pirata al dispositivo, y de allí que busque prohibirlo legalmente.

La consecuencia termina siendo, sin embargo, que terminamos utilizando dispositivos que no tenemos la libertad de modificar o siquiera de usar plenamente. El argumento no es sencillo. Uno podría simplemente rebatir que el fabricante está en su derecho de establecer las condiciones de uso que le vengan en gana, y que si no me gustan dichas condiciones, no debo comprar el dispositivo en cuestión. Y también es cierto que para la gran mayoría de usuarios, el problema de la restricción de uso de su iPod nunca surgirá, pues hace lo que esperan que haga y no tienen la intención de buscar que haga algo más. Pero también es cierto que una vez que yo poseo el dispositivo, el fabricante no debería estar en una posición en la cual puede decirme qué puedo o no puedo hacer con un dispositivo que yo poseo. Es como si Sony decidiera que está prohibido que aquellos con televisores y DVDs hechos por Sony no pudieran usarlos para ver pornografía, porque no les parece, o por cualquiera razón que sea. Una vez que poseo el dispositivo, tengo una libertad fáctica para usarlo como yo quiera. Por eso, de nuevo, buscar transgredir estos límites no tiene nada de heroico ni poético, sino quizás mucho de antiheroico: los hackers del universo cyberpunk son una forma exagerada de los jailbreakers que hoy se dedican a romper la protección del iPhone para poder utilizarlo con cualquier software. Y así sucesivamente.

La universidad de Princeton alberga el sitio del proyecto Freedom to Tinker: un proyecto que gira en torno a la libertad para “entender, discutir, reparar y modificar los dispositivos tecnológicos que posees”. La protección de esta libertad es la inversión de la tendencia de un mercado tecnológico que, a pesar de sus posibilidades, nos ha puesto de nuevo en una posición en la cual consumimos tecnología, seguimos las reglas establecidas de juego, y no en un mundo en el cual participamos y usamos la tecnología de manera activa, inter-activa, en función a nuestros propios deseos y necesidads.

La educación del futuro

En verdad, el título es demasiado pomposo y sumamente inexacto. Estoy pensando más en la “institución educativa del futuro”, o más bien, en el “espacio educativo del futuro”, y ni siquiera eso, sino algo como el “espacio de aprendizaje del futuro”, que en verdad es en gran medida “el que deberíamos tener en el presente pero no lo tenemos”.

Osea, finalmente, el título debería ser “el espacio de aprendizaje que deberíamos tener pero no tenemos”, pero recién me di cuenta después de tipearlo, además de que es demasiado largo y muy poco marketero.

Es, además, algo sobre lo que de hecho debo haber escrito antes, porque el tema me interesa mucho. Principalmente porque en esta época estamos viendo la muerte, el colapso, o la transformación profunda de muchas instituciones que hemos asumido como dadas, casi como naturales y eso nos genera un altísimo grado de ansiedad. ¿Y ahora qué hacemos? ¿Ahora quién podrá defendernos? Y claro, con esa ansiedad todo el pánico cultural de que toda nuestra sociedad y los valores se pierden y todo se va directo al hoyo y en fin.

Uno de los lugares donde se están dando muchas de las transformaciones más interesantes es, justamente, en el ámbito de la educación y de la manera en la cual nos organizamos para educar y aprender. Pero muchos de los cambios y nuevas necesidades que empiezan a emerger están pasando un poco desapercibidos y desaprovechados, lo cual es perfectamente comprensible pero al mismo tiempo es una oportunidad desperdiciada. Digo que es perfectamente comprensible porque las instituciones que tenemos para el tema de la educación son instituciones muy antiguas, como los sistemas de educación masiva que heredamos de la Ilustración (alfabetización universal como una consigna que, en la práctica, va también de la mano con una necesidad industrial de una fuerza de trabajo capaz de operar el aparato productivo) o centros de formación y conocimiento como las universidades, que son instituciones heredadas desde la Edad Media.

Pero ahora, hay tanta información circulando de tantas maneras, que en verdad estamos aprendiendo todo el tiempo, y mucho de este aprendizaje no está pasando por estas instituciones formalmente establecidas para canalizar el conocimiento y es, incluso, sistemáticamente excluido de este diseño institucional. Al mismo tiempo, el universo de organizaciones que trabajan y manejan el conocimiento se ha ampliado, de manera que los focos centrales que antes absorbían o monopolizaban esta actividad ya no lo son más, y nunca nadie les preguntó. ¿Qué ocurre con todo el conocimiento y las investigaciones que se realizan desde el sector privado? Enormes cantidades de información que se genera y que, en muchos casos, por generarse con propósitos comerciales o relaciones con intereses comerciales son descartados como “conocimiento válido” por no surgir de un “interés científico”. Pero lo más interesante es, justamente, que cada vez más las organizaciones, incluyendo las empresas, están descubriendo la necesidad fundamental de gestionar mejor su información y su conocimiento interno y apalancarlo de tal manera que se convierta en un recurso de valor para sus actividades. Y cada vez más, también, diversas empresas reconocen que esto puede ocurrir directa o indirectamente: tiene sentido, entonces, financiar líneas de investigación aún cuando puedan no tener una utilidad rentable directa en el corto plazo, por la posibilidad y los beneficios que esto puede generar a largo plazo. Y esta es una práctica que podemos encontrar muchísimo, por ejemplo, con empresas tecnológicas, donde la posibilidad de adelantarse a las siguientes grandes transformaciones tendrá una enorme repercusión estratégica para su planificación.

Y eso es sin siquiera meternos en el enorme conjunto de problema que es pensar, por ejemplo, en los blogs. Enormes cantidades de información, de ideas interesantes, de discusiones a través de comentarios, respuestas, enlaces y demás. Pero para el establishment académico, nada de esto es, propiamente, un espacio de aprendizaje. Es decir, todo muy bonito, pero no está ni debería estar integrado en el proceso formativo, en la currícula, en la metodología, etc.

El asunto es que ahora descubrimos que aprendemos todo el tiempo, de maneras más o menos sistemáticas o estructuradas. Estamos rodeados todo el tiempo de información parcial e incompleta a partir de la cual tenemos que tomar decisiones que funcionarán mejor o peor, registrar los resultados de estas decisiones de manera que nos sirvan como referencia futura si nos encontramos en la misma situación. Así como el aprendizaje cambia también, por extensión, nuestras necesidades de un diseño institucional donde podamos contemplar todos estos más factores. Más aún, ni siquiera eso: un diseño que, simplemente, nos permita agregar y quitar factores relevantes según estos vayan cambiando. Una estructura polimórfica para la manera como nos organizamos para aprender, con la capacidad para interconectarse con otras estructuras similarmente polimórficas para el intercambio de información.

¿Tiene eso algo de sentido? Básicamente, tenemos que reconocer que, de hecho, existen ya espacios de intercambio de conocimiento con dinámicas mucho más flexibles que las que conocemos. Y que, al mismo tiempo, nuestros espacios educativos mantienen en alta estima la rigidez que, justamente, no les permite reconocer el valor de estos espacios. No es gratuito – de hecho, va de la mano con la idea de que hay un conocimiento verdadero, y que hemos confiado en estas instituciones la responsabilidad de protegerlo. Porque, de hecho, eso es lo que hemos hecho hasta ahora.

La pregunta es si estas instituciones – y estoy pensando principalmente en las universidades – serán las únicas, o las más importantes, en seguir haciendo esto en el futuro. La universidad de la era industrial es ciertamente una bestia muy diferente a la medieval: con un rol mucho más enfocado hacia alimentar el aparato productivo de una fuerza de trabajo capaz de administrarlo. Un aparato productivo, por supuesto, en gran medida industrial. Ahora que de a pocos (digo de a pocos porque en el Perú, casi nada) empezamos a movernos hacia un aparato productivo informacional, las necesidades de aprendizaje y educación cambian significativamente. Empezamos a necesitar gente que sea más efectiva en la generación y transformación del conocimiento, capaz de aprender rápidamente, procesar información, tener ideas nuevas, construir nuevos modelos y aplicarlo a casos particulares. Que es todo lo que no hacemos ahora: por ahora, nos satisfacemos con que los que aprenden sean capaces de absorber un conjunto de conocimientos establecido y estandarizado, y reproducirlo de manera exitosa. Es cierto que cada vez hay un mayor énfasis en la participación activa del que aprender, una relación mucho más personal y horizontal con el que enseña, y eso es un gran aporte. Sin embargo, a nivel organizacional, institucional, seguimos manteniendo en gran medida la misma rigidez respecto a todo el proceso de formación.

Sé que todo esto es un poco vago, así que lo dejo un poco abierto y a manera de pregunta. ¿Cómo serán las instituciones educativas del futuro? O mejor dicho, ¿cómo deberían ser los espacios de aprendizaje que deberíamos tener pero no tenemos? ¿Seguirán siendo las universidades, las bibliotecas, los colegios? ¿O será algo completamente nuevo para nosotros? ¿Cómo se conectarán en estos espacios los diferentes actores involucrados en la circulación del conocimiento? No lo sé, pero me parece un problema muy interesante para estar pensando ahora.

Relacionarse con el espacio

El otro día, por completa casualidad, paseaba con dos arquitectos. Creo que nunca lo había hecho antes, y si lo había hecho, había sido a lo mucho con uno. Pero ahora habían dos. Esto es importante, porque entre ellos conversaban. “Arquitectónicamente”. Y nunca lo había escuchado. Y me sorprendió.

Me sorprendió por algo sumamente singular. Me sorprendió la relación que tenían con el espacio. Es decir, para ellos el espacio alrededor era una cuestión plástica, y lo visualizaban transformado, digamos, en tiempo real. Mover esto para allá, una estructura aquí, va a dar tal o cual perspectiva, pero del otro lado se verá terrible, si cambiaras tal material, quizás algo de esta forma. Y así sucesivamente, todo el camino. Tenían una relación mucho más cercana, casi íntima con el espacio a su alrededor, como si estuviera allí, materia esperando para ser moldeada, para ser significada de manera creativa.

Dos cosas. Primero, es un poco perverso y sumamente moderno: el mundo, allí, inerte, simplemente esperando para ser imbuido de significado por nuestras voluntades racionales. Sujetos constituyentes de sentido, muy a la kantiana. Pero creo, claro, que esto no es suficiente.

Segundo. Quizás todos deberíamos ser un poco más arquitectos. No, obviamente no me interesa que sepamos cómo armar estructuras o diseñas planos. Simplemente me refiero a que tenemos una relación muy extraña, cotidianamente, con el espacio. No lo transgredimos, sino que lo asumimos como dado. Está ahí para que lo usemos, pero en sus términos. ¿Y su jugáramos con él? No para dominarlo, sino para integrarnos a él. Para significarnos mutuamente. Para apropiarnos un poco de él.

Quizás empezarían a pasar cosas interesantes.

El problema del acceso

Quizás lo más frustrante de dedicarme en alguna medida al tema de la tecnología, y que Daniel no se cansa de recordarme (y con justa razón, por supuesto), es el hecho de que todo es este mundo supuestamente mágico y maravilloso en realidad afecta a una gran minoría dentro de otra gran minoría dentro de la población mundial. No solamente los efectos de las nuevas tecnologías se sienten solamente por personas involucradas en el fenómeno y participantes de sus actividades, sino que, además, la barrera de ingreso sigue siendo alta para una enorme parte de la población mundial viviendo por debajo de la línea de pobreza. “Participar” de todo este asunto de la nueva arquitectura de participación significa, en gran medida, tener acceso a una computadora primero, saber usarla segundo, poder conectarla a Internet después, y así sucesivamente. Barreras que a los “digitalmente integrados” se nos hacen transparentes, pero que a los que han quedado fuera del juego se les recuerdan constantemente: la barrera de marginación se hace cada vez más alta conforme agregamos una brecha de participación en la cultura.

Paula Sibilia, en La intimidad como espectáculo, sintetiza este panorama muy claramente:

Sin embargo, pese al veloz crecimiento de estas prácticas y a la euforia que suele acompañar todas estas novedades, siempre espoleadas por el alegre entusiasmo mediático, hay datos que conspiran contra las estimativas más optimistas sobre la “inclusión digital” o el “acceso universal”. Hoy, por ejemplo, sólo mil millones de los habitantes de este planeta poseen una línea de teléfono fijo; de ese total, menos de un quinto tiene acceso a Internet por esa vía. Otras modalidades de conexión amplían esos números, pero de todos modos siguen quedando fuera de la Web por lo menos cinco mil millones de terráqueos. Lo cual no causa demasiado asombro si consideramos que el 40% de la población mundial, casi tres mil millones de personas, tampoco dispone de una tecnología bastante más antigua y reconocidamente más básica: el inodoro.

Entonces el problema del acceso es central a cualquier tipo de reflexión sobre la tecnología, más aún a una que se dé directamente desde el tercer mundo.

Entonces ocurren dos cosas. La primera, es que buscar y promover algún tipo de solución al problema del acceso tiene que ser una prioridad para lo que venimos trabajando aquí. Es decir, me importa mucho y estoy dispuesto a apoyar en todo lo posible para que se vuelva una realidad, y espero de alguna manera contribuir a ese proceso. Quizás el canal más adecuado para eso sea otro blog del que participo, enchufa.pe, que está mucho más orientado específicamente en esa dirección. Y claro, hacerlo, además, desde una perspectiva que sea poco ingenua y contemple todas las dimensiones posibles: es decir, justamente NO como se está implementando la OLPC en el Perú.

La segunda cosa es que tenemos que pensar muy ampliamente. Estoy en estos días leyendo Smart Mobs de Howard Rheingold, que se enfoca sobre todo en los efectos y posibilidades de la tecnología móvil como parte integral del desarrollo de las redes de información. Y ésa es una opción que no contemplamos lo suficiente, más aún cuando la tecnología móvil ofrece un canal mucho más dinámico y flexible para implementarse en zonas de difícil acceso. Ojo, no estoy hablando aquí de que repartamos iPhones por el mundo, lo cual no tiene ningún sentido económico. Pero de hecho, la tecnología que tiene mayor penetración a nivel global es la tecnología celular, aunque sea con modelos simples que permiten apenas llamadas de voz y mensajes de texto. Pero si es posible llevar esta tecnología a gran escala con un gran impacto, tenemos también que pensar en soluciones tecnológicas que exploten esta dimensión para generar una transformación social y tecnológica.

No tienen que ser aplicaciones Flash para Facebook. Más bien, tenemos que repensar nuestro diseño tecnológico para diseñar nuevas interfases que permitan un acceso significativo a la información a partir de las limitaciones de la tecnología. Y espero poder seguir volviendo cada vez más sobre esto de maneras un poco más infomadas.

[He ampliado un poco estas ideas con algunos ejemplos en un artículo en Enchufa.Pe]

Atando cabos

En los últimos días he venido publicando en partes un gran resumen de varias ideas que he tenido oportunidad de trabajar en las últimas semanas en clase. Son ideas muy sueltas y esquemáticas y que ameritan mucha mayor discusión y elaboración, pero quería hacer algún tipo de sistematización para poder empezar a trazar más conexiones. Se trata de un muy rápido catálogo de las diferentes transformaciones que están operando sobre nuestros procesos sociales a partir del rápido cambio tecnológico que experimentamos desde el siglo XX, y que estamos experimentando desde la manera como concebimos al mundo hasta cómo organizamos la economía y la política. A manera de resumen, aquí un pequeño “índice” de la cuestión:

  1. Extensiones de nuestros sentidos. Una introducción para dar un poco de marco al asunto a partir de Marshall McLuhan.
  2. La construcción de la cultura. Un breve repaso a los cambios en la cultura de masas a partir de la tecnología del siglo XX.
  3. Reordenando el mundo. Epistemologías para el mundo digital, o repensar cómo pensamos.
  4. Personalidades múltiples. La expresión de la identidad en la vida globalizada.
  5. Una nueva lógica de participación. La nueva economía y los nuevos espacios de organización de la acción colectiva.
  6. Atando cabos (este post). Algunas conclusiones generales.

No es, de ninguna manera, un recuento exhaustivo de todo lo que se podría decir. Es, en el mejor de los casos, un punto de partida que busca rescatar, sobre todo, que para entender mejor estos problemas debemos hacer un esfuerzo particular por no pensar lo nuevo a partir de las categorías de lo viejo, y eso es mucho más complicado de lo que suena. Dice Clay Shirky que es recién cuando la tecnología se vuelve tecnológicamente aburrida que se empieza a poner socialmente interesante: que un montón de chicos universitarios empiecen a experimentar con redes sociales no tiene nada de espectacular, pero cuando el público de crecimiento más rápido empiezan a ser los adultos por encima de los 40 años la dinámica social se vuelve mucho más compleja. Es decir que los efectos sociales de las tecnologías que estamos viviendo hoy aún deben asentarse en nuestro imaginario para poder entenderlos plenamente.

Pero una idea central que hay que rescatar aquí es la idea del desafío que esto nos plantea como cultura. No estamos, y eso resulta ya bastante claro, en una posición en la cual podemos decir “no, gracias” a toda esta transformación y volver a la manera como nos organizábamos y comportábamos antes. Simplemente ya no es una opción. Y al mismo tiempo empiezan a surgir preguntas bizarras: ¿a qué edad es pertinente que un niño tenga un perfil en Facebook? ¿A qué edad y quién y cómo les enseñamos a hacer un mejor uso de todas estas tecnología sociales? ¿Queremos formarlos como consumidores, como productores, tiene sentido incluso hacer la referencia? ¿Cómo es transformador, en el sentido más amplio, formar una nueva generación consciente de su capacidad de producir y de las implicancias de esa capacidad?

Este desafío es, también, que tenemos que recorrer la delgada línea que separa la fe ciega en la tecnología de la resistencia necia hacia sus efectos, sabiendo que ni uno ni otro polo tendrá un modelo que nos sea efectivo. La tecnología no se va a ir; pero tampoco está aquí para solucionar todos nuestros problemas. De hecho, en el camino va a causarnos varios problemas más, y se me ocurren dos que son enormes. Primero, que toda esta gran promesa tecnológica ha venido de la mano de un costo enorme para nuesta supervivencia como especie: el producir todo este mundo de plástico ha significado que no es reciclable, y que la misma lógica que nos ha permitido hacer todo lo que ahora podemos hacer, es la misma lógica que nos está llevando cada vez más rápido al camino de la extinción.

El segundo problema está relacionado. Y es que, al mismo tiempo, toda esta gran promesa tecnológica ha dejado excluido a un enorme porcentaje de la población de este planeta – y además, en gran medida, su crecimiento depende de que este enorme sector excluido se lleve la peor parte del uso y el consumo de aparatos y procesos que nunca aprenderán a utilizar y de los que nunca conocerán beneficios. El gran “desarrollo” de la humanidad ha venido con el costo de considerar “prescindible” a buena parte de la misma. Al mismo tiempo, la brecha que separa a los excluidos de los incluidos se sigue ensanchando cada vez más: a la separación de la alfabetización, ahora se agrega no sólo la alfabetización informática, sino en la era de los medios participativos también la alfabetización mediática, y nuevos subconjuntos de alfabetización siguen apareciendo todo el tiempo para los cuales ni siquiera tenemos idea cómo responder.

Visto gruesamente, si alguna idea general quiero desprender de todo esto es que necesitamos de una nueva lógica para comprender el proceso tecnológico en su dimensión más amplia, como un proceso social a través del cual estamos virtiendo nuestra cultura. La tecnología ya no es más, solamente, aparatos que están allí afuera para responder a nuestra voluntad, sino que son en gran medida la forma de nuestra voluntad, la delimitación del espectro posible de lo que podemos querer. Nuestra capacidad para responder efectivamente a este desafío sin extinguirnos pasará por nuestra capacidad para aprender a coexistir con estas extensiones de nosotros mismos de una manera no ingenua, de una manera que reconozca las singularidades de la época en la que vivimos sin entenderlas como versiones radicales de aquello que ya hemos conocido. Sirva, quizás, esto como un segundo apunte de que tenemos que pensar un poco más en alguna forma de tecnoexistencialismo: la comprensión de nuestra existencia que derivamos a través de y en la tecnología, como la posibilidad de imaginarnos futuros posibles y plantearnos la manera como llegar a ellos.