Organizaciones virtuales

Uno de mis puntos recurrentes es que hacer cosas es hoy mucho más fácil que nunca, y esta posibilidad abre la puerta para todo tipo de nuevos emprendimientos. La base de esta posible nueva economía viene del abaratamiento de costos de transacción que hace posible la aparición de nuevas formas de organización para la acción colectiva, un punto inteligentemente desarrollado por Clay Shirky (sobre todo en su libro, Here Comes Everybody):

Hace tan sólo unos años, para emprender cualquier tipo de iniciativa se necesitaba de una cantidad significativa de recursos. La capacidad de convocar y reunir un equipo de trabajo y brindarles el acceso a los recursos y la información que necesitan para poder sacar adelante un proyecto tenían una valla de entrada mucho más alta: si las opciones de comunicación son limitadas, entonces tengo que reunir al equipo en un mismo espacio físico donde poder reunirse, que además esté habilitado para trabajar. El costo de adquisición de información era también más alto: para acceder a ella debo invertir en libros, en suscripciones a revistas, en cursos o seminarios, lo cual eleva el costo de mantener al equipo informado. Si, además, el propósito es comunicar ideas al público, eso tiene otro costo adicional: si la oferta mediática es limitada (pensemos en los medios impresos, la televisión y la radio), acceder a su capacidad limitada de transmisión es sumamente costoso – una de las principales razones por las cuales la profesión del relacionista público pasó a ser tan importante. Si quiero imprimir un libro con ideas, debo también llevar ese libro al mercado, distribuirlo, promocionarlo, y el costo de todo ese proceso será directamente proporcional al alcance que quiero que tenga mi mensaje.

La sumatoria de todos estos costos elevados se traduce en que hay un enorme desincentivo para hacer cosas por simple interés propio. Emprender un proyecto quiere decir poder asumir estos costos, lo cual a menudo se traduce en requerir de inversiones externas de capital que usualmente se darán sólo bajo la condición de ofrecer un cierto retorno sobre la inversión. Las organizaciones que mejor se posicionen para reducir sus costos de operación y brindar el mejor retorno posible se convierten en aquellas que son más capaces de recibir estas inversiones, y con ellas asumir los costos que tienen sus iniciativas.

Esto hoy ha cambiado por completo. Pero a pesar de que los costos para organizarse para un proyecto se han reducido enormemente, la percepción pública se mantiene en gran medida dentro de los viejos parámetros (hay gente, incluso, que piensa que uno tiene que pedir permiso o enviar una solicitud para hacer algo como crear un #hashtag en Twitter). Lo cual hace que la valla percibida que tiene el hacer cosas sea bastante mayor de lo que es realmente.

Ensamblar una operación virtual, de hecho, es relativamente fácil, incluso de una manera que sirve para empezar a comunicar ideas al público. Es muy rápido, y además gratuito, inaugurar una presencia web creando un blog en una plataforma como WordPress, a través de la cual, además, por unos US$17 anuales se puede registrar un dominio .com, .org o .net que le da una apariencia mucho más “profesional” al blog (lo mágico de este es que, para muchas personas, tener tu propio dominio .com es entendido incorrectamente como algo reservado para organizaciones o empresas “grandes”, no como algo al acceso de potencialmente cualquier persona, lo cual eleva aún más el valor percibido de una acción simple como ésta).

Una vez que tienes el dominio, hay un beneficio adicional que puedes conseguir para tu proyecto: Google ofrece una versión gratuita de Google Apps para grupos de trabajo de hasta 10 usuarios. Es decir que, si tienes menos de 10 personas participando del proyecto puedes acceder a la colección de herramientas profesionales de Google que incluyen, especialmente, cuentas de correo electrónico que funcionan con tu propio dominio (otro valor importante en términos de comunicación con el público), la posibilidad de crear y editar documentos colaborativamente a través de Google Docs, y de manejar calendarios compartidos utilizando Google Calendar.

Cuando lanzamos el Laboratorio de Videojuegos de Lima hace alrededor de dos años y medio, teníamos poco más que esta infraestructura, y no necesitábamos mucho más tampoco. Con esto nos era posible circular ideas entre el equipo de trabajo y comunicarnos con otras personas manteniendo una imagen integrada (todos con el mismo dominio), coordinar eventos y actividades entre nosotros, y publicar artículos, ideas y comentarios utilizando nuestro blog. Incluso hoy, es poco más que esto lo que tenemos o necesitamos. Funcionamos como una organización totalmente virtual, sin una base fija de operaciones (de hecho, coordinamos ideas y actividades entre Lima y Buenos Aires), sin un espacio físico, teniendo reuniones por Skype y comunicando ideas con un blog. Pero incluso este mínimo de infraestructura tiene un importante valor psicológico cuando presentamos la iniciativa: la percepción de que hay todo un aparato complejo y articulado detrás, una inversión de recursos propia de grandes estructuras. No es que nos presentemos como tal, pues no lo hacemos: es simplemente un hecho inductivo, de asumir por asociación que esta apariencia de complejidad debe requerir una cierta infraestructura a su vez compleja. Pero la realidad es que las herramientas a nuestra disposición nos permiten una infraestructura mucho más versátil y mecanismos organizativos mucho más dinámicos.

En realidad, es poco más lo que se necesita para empezar un proyecto. Ese valor psicológico externo sirve también internamente: el otro día, me quejaba en Twitter de que mi solución a cualquier problema es crear un sitio web, aún cuando no necesariamente venga al caso. Es mi mecanismo de entrada para empezar a pensar en cómo hacer algo, cómo movilizar un proyecto (cómo “hacer cosas”): establecer este tipo de presencia virtual es también decirse a uno mismo, y a un equipo de trabajo, que un proyecto va en serio. Es una forma de hacerlo público, lanzarlo al mundo: una especie de acto fundacional. Como poner la primera piedra. Esta primera piedra, además, sirve como eje de articulación para todas las actividades del proyecto.

Es también relativamente fácil complementar esta infraestructura básica con otros canales de comunicación y de articulación de una comunidad: crear una página en Facebook o una cuenta en Twitter ayudan, también, a difundir públicamente actividades e ideas, son relativamente fáciles de mantener y aportan colectivamente a la idea de que hay un esfuerzo articulado y planificado detrás del proyecto.

No estoy intentando decir que haciendo todas estas cosas, uno ya haya hecho todo lo que tiene que hacer. Ése no es el punto. El punto es que uno puede hacer estas cosas, relativamente fáciles, y estar en excelentes condiciones para la operación de un proyecto, sin tener que esperar (o utilizar como excusa) a contar con herramientas más sofisticadas o infraestructura más compleja para poder empezar a implementar ideas. Hoy tenemos más flexibilidad que nunca para iniciar proyectos, pero solemos utilizar las herramientas como excusa para no sacarlos adelante; o un apego demasiado fuerte hacia manera tradicionales de hacer las cosas como razón para no experimentar con nuevos modelos organizacionales y formas de trabajo. De hecho, tenemos mucho más que ganar experimentando con nuevos modelos y herramientas. Y aunque también es cierto que la facilidad para implementar ideas nos introduce a un contexto donde, también, serán más las ideas que fracasen, esto nos da también la posibilidad de fallar a un costo muy bajo que nos permita reformular, reevaluar y reconsiderar ideas y proyectos antes de que nuestro costo hundido sea demasiado significativo. Aquí es, más bien, nuestro soporte cultural el que no se está viendo actualizado suficientemente rápido: seguimos dándole mucho más valor a un camino costoso hacia el éxito antes que a uno muy barato hacia el fracaso. Pero la ventaja estructural de valorar el fracaso barato es que nuestro proceso de aprendizaje y refinamiento es muchísimo más acelerado pues aprendemos continuamente a partir de un proceso de prototipado rápido. Es parte de una lógica operacional, popularizada, entre otros, por organizaciones como Google, de “release early, release often, iterate” (“publica temprano, publica seguido, e itera”).

Novedades del LVL

¿Ya visitaron el Laboratorio de Videojuegos de Lima? Aquí un poco de autobombo con algunas de las novedades que han habido por allí en las últimas semanas – siempre pueden visitar la presentación que hice aquí o la autopresentación del propio LVL.

Con suerte, cuando la carga de trabajo baje un poco, podremos empezar a pensar también en los primeros eventos y reuniones del LVL. Stay tuned.

¿Por qué estudiar los videojuegos?

Mencioné hace un par de posts, de pasada, el lanzamiento del Laboratorio de Videojuegos de Lima (LVL) que habíamos hecho con unos amigos. Es uno de mis proyectos favoritos en los últimos días,  y quería hablar un poco más de él. Uno de los grandes obstáculos para el estudio y la investigación sobre videojuegos en la actualidad es que lo primero que uno tiene que enfrentar es una alta dosis de escepticismo para lo que es percibido cmo una trivialidad, una mera extensión del mundo de los juguetes que algunas personas olvidaron dejar atrás cuando pasaron los años. Así que supongo que lo primero que hay que comentar es porqué encontramos necesario e interesante crear este laboratorio.

Primer dato interesante: en EEUU, más gente juega videojuegos que va al cine. Lo cual es simplemente testimonio de la magnitud económica y cultural que ha alcanzado la industria de los videojuegos. Una industria que ha adquirido tamaña magnitud está, inevitablemente, ejerciendo también una serie de influencias enormes en la manera como estamos configurando nuestra imagen de la realidad. Pero no nos estamos deteniendo lo suficiente para pensar en esta transición. Así como mi propia experiencia, muchas personas que se formaron jugando videojuegos hace años hoy día empiezan a “salir al mundo” de diferentes maneras, y al hacerlo, ¿cómo vemos la realidad de manera diferente a las personas que no se formaron jugando videojuegos?

Segundo, y esto me encanta decirlo, el medio es el mensaje (cf. McLuhan). Es decir: los videojuegos no son solamente una extensión más de algo que ya conocemos, no son solamente juguetes más vistosos, sino que brindan una nueva experiencia de interacción con los medios y los contenidos. La experiencia de los videojuegos es específica y particular, diferente a la experiencia del cine, de la televisión o del uso de las computadoras. De allí que amerite ser estudiada como una experiencia en sí misma – aunque, indudablemente, siempre se encuentra enmarcada y contextualizada por las experiencias de los demás medios al mismo tiempo (hibridación en McLuhan, convergencia en Jenkins).

Tercero, porque por lo mismo que esto es una industria enorme, y es una industria, además, de productos culturales, no está demás preguntarnos por los efectos del consumo de estos medios que son, casi en su totalidad, exportados. Los videojuegos llegan a nosotros con suposiciones y categorías que de alguna manera impactan nuestra cultura, y además del hecho de preguntarnos por este impacto, podemos también preguntarnos: ¿qué mensajes estamos igualmente desarrollando y comunicando nosotros al mundo? Hay toda una serie de plataformas y variables que hacen que sea también relevante preguntarnos por el futuro del desarrollo de los videojuegos en el Perú.

Cuarto, porque aún están por descubrirse todos los usos que podemos hacer de este, aún nuevo, medio. Como, por ejemplo, el hecho de que los videojuegos estimulen la corteza prefrontal del cerebro puede ser un recurso interesante para paliar los efectos de la pobreza en los niños. O que los videojuegos puedan utilizarse como medios de rápida difusión y alta efectividad para cosas como promover el acceso a la información y los servicios de salud. Los alcances en términos de usos potenciales que se tienen del medio son fronteras que recién están siendo exploradas por nuevos desarrolladores.

Hay mucho más que podría decir, pero este no es el lugar. Es una discusión, o varias discusiones, que esperamos se puedan abrir en el LVL, poco a poco.Principalmente, hacemos esto porque nos gusta, porque encontramos que los videojuegos han tenido un impacto profundo en nosotros y porque vemos que, hasta donde tenemos conocimiento, en nuestro medio y en nuestro contexto no se están brindando ni desarrollando ideas interesantes al respecto. Usualmente se escuchan opiniones de educadores, psicólogos, periodistas, que no sólo quizás nunca han jugado juegos sino que muestran un patente desconocimiento de los temas. La desinformación ha generado que se hayan generalizado una serie de concepciones erróneas sobre los videojuegos sobre las cuales, esperamos, se pueda echar algo de luz. Y, poco a poco, esperamos ir haciendo cosas cada vez más interesantes.

A todos los interesados, los invito a visitar el nuevo laboratorio e involucrarse, en principio participando de las discusiones, y con el tiempo espero que vayamos ideando nuevas maneras de participar.