Infraestructuras alternativas

Últimamente he estado pensando bastante en las maneras en que redes creativas movilizan sus recursos para sacar adelante sus ideas y sus proyectos, especialmente en aquellos contextos en los que las infraestructuras existentes no facilitan, o simplemente obstaculizan sus visiones creativas. Durante el verano tuve la oportunidad de observar esto en detalle trabajando con la industria peruana de videojuegos – una industria que, desde un punto de vista estrictamente financiero, no debería estar ahí y aún así ha logrado acumular una historia de más de veinte años trabajando de manera casi invisible. Y ha sido capaz de lograrlo a pesar de la falta de reconocimiento formal, las deficiencias del sistema educativo local, la falta relativa de recursos y las dificultades para vincularse con el mercado internacional de videojuegos.

La pregunta que sigue apareciendo es, ¿cómo fue esto posible? Y la respuesta sigue regresando a diversas formas de “hackear” sistemas, no solo en el sentido de desarmar capas de tecnología para tener acceso a arquitecturas de software y hardware (aunque esto es a veces el caso), sino también en el sentido de desarmar circuitos y procesos institucionales y sociales que no funcionan para las personas tratando de vivir de esta industria. Cuando empecé a conversar de estos temas con Rodrigo Davies, colega mío en el programa en Medios Comparados del MIT investigando el área del crowdfunding para proyectos ciudadanos y sociales, algunos temas comunes empezaron a aparecer en las maneras en que comunidades están negociando la relación que tienen con instituciones e infraestructuras y navegando su camino hacia cumplir con sus objetivos. Esto nos ha empezado a llevar en la dirección de pensar sobre “infraestructuras alternativas” como un concepto que abarca las maneras en las que comunidades y redes en la periferia de las instituciones formales están construyéndose su propio espacio y lógica.

Nuestro concepto inicial de infraestructuras alternativas está construido sobre la observación de que muchas de estas comunidades – como industrias creativas emergentes en el caso de los videojuegos, u organizaciones con fines sociales en el caso del crowdfunding cívico (una mala traducción, lo sé, de “civic crowdfunding”) – no están enfocadas en el desmantelamiento de la infraestructuras existentes. En muchos casos, aunque están muy interesadas en hacer que estas infraestructuras funcionen para ellas, los procesos a través de los cuales podrían hacer que esto pase (por ejemplo, influyendo en el cambio en políticas públicas) están lejos de ser inmediatamente accesibles, y están lejos de ofrecer posibilidades de cambio al ritmo que ellas requieren. Cuando uno está operando con un presupuesto reducido y no puede visualizar más que algunas semanas hacia el futuro, solo pensar en un proceso costoso que demore varios meses simplemente no es una opción. Entonces se vuelve una decisión simple: puedo trabajar hacia la transformación de infraestructuras existentes para que sean más efectivas para mí también (con poca probabilidad de éxito) y desaparecer en el proceso, o puedo ingeniarme maneras para aprovechar pedazos de infraestructuras existentes, juntarlos en una configuración que funcione y utilizar eso como plataforma para construir algo sin estar por completo fuera del “sistema”. Las infraestructuras alternativas no buscan tanto el socavar las instituciones existentes, sino más bien el ensamblar futuros posibles alternativos.

¿Qué quiere decir hablar de infraestructura en este sentido? Al describir las prácticas y procesos del cine nigeriano en su libro Signal and Noise, el antropólogo Brian Larkin habla de “infraestructura” como “la totalidad de sistemas tanto técnicos como culturales que crean estructuras institucionalizadas a través de las cuales circulan bienes de todo tipo, conectando y vinculando a personas en colectividades” (traducción mía). Las infraestructuras entonces posibilitan la creatividad, estableciendo reglas y condiciones bajo las cuales algunas cosas son más fáciles de hacer que otras. Las infraestructuras son combinaciones de sistemas sociotécnicos (tecnologías y las maneras diversas en las que son adoptadas, usadas y gestionadas), arreglos institucionales y configuraciones físicas/materiales. Las infraestructuras alternativas son construcciones ad hoc similares que emergen en aquellos puntos donde las infraestructuras existentes se vuelven ineficientes, inaccesibles o injustas.

La manera como la industria peruana de videojuegos se ha configurado para responder a algunos de sus desafíos es una buena ilustración. Uno de los problemas principales de la industria es cómo circular información, desarrollar conocimiento y construir habilidades. Durante buena parte de su historia, simplemente no existían recursos a través de los cuales alguien pudiera aprender cómo hacer videojuegos, y el acceso a Internet no era lo suficientemente generalizado para la gran mayoría de la población. La educación formal en áreas como ingeniería de software o sistemas de información no incluía capacitación en temas importantes para el desarrollo de juegos, como programación gráfica o inteligencia artificial. Con el tiempo, acceder a talento competente y calificado ha sido un desafío constante.

Pero espacios que compensan por todo esto se han auto-organizado – infraestructuras alternativas de aprendizaje han emergido incluso ante la falta de una coordinación central o planeamiento estratégico. En la etapa temprana, aparecieron “copyparties” como reuniones sociales donde las personas podían juntarse para exhibir y distribuir software y modificaciones de videojuegos – alguien hackeaba un juego de alguna manera (por ejemplo, añadiendo una pantalla introductoria con su nombre) y luego distribuía esta versión hackeada copiándola en diskettes en estas fiestas, donde los asistentes podían hacer preguntas sobre cómo lo hicieron y observar demos y tutoriales. Las copyparties eran, por supuesto, controversiales por sus implicancias respecto a la propiedad intelectual. Pero las reuniones presenciales para la circulación de conocimiento siguen siendo populares incluso hoy en día, cuando tenemos game jams – reuniones donde personas de diferentes antecedentes y habilidades trabajan en equipos para llevar un juego desde el concepto hasta el prototipo en apenas 48 horas – que siguen siendo populares y se han vuelto un elemento fundamental de la infraestructura de la industria de juegos. Los game jams permiten a la gente entrar en contacto con el mundo de los juegos a través de interacciones de bajo riesgo y compromiso. Pero también brindan un entrenamiento acelerado sobre cómo opera la cadena de producción en el mundo de los juegos, y sirven como la plataforma para la construcción de relaciones sociales con gente en el sector. Las personas que colaboran en proyectos en un game jam pueden terminar creando nuevos estudios de desarrollo de juegos con las personas que conocen, mientras que las personas de estudios ya existentes a menudo participan de los game jams para identificar y conocer talento potencial.

Los game jams son solo un ejemplo de una infraestructura alternativa de aprendizaje, pero ofrecen una visión de lo que las infraestructuras alternativas son, y lo que no. Por un lado, no pretenden ser sustitutos para las infraestructuras existentes, como sistemas de educación formal, y no pretenden estar transformando esas infraestructuras simplemente en virtud de su existencia. Pero por otro lado, ofrecen mecanismos que responden a necesidades específicas de maneras específicas, y que abren oportunidades para otros participantes en el mismo espacio. Quizás aún más importante: lo hacen ahora, y no después. Quizás no sean efectivas para siempre, y puede que en última instancia operen como puntos de partida para que diversas comunidades interactúen con infraestructuras establecidas, pero son especialmente útiles para dos cosas: ponen en evidencia que las infraestructuras establecidas están fallándole a muchas comunidades y redes y por tanto ejercen presión para su transformación estructural; y permiten a redes creativas el sostenerse a sí mismas, consolidarse y crecer a su siguiente etapa de evolución.

(Este post es una versión traducida de un artículo que publiqué originalmente en Medium. Es una línea de investigación que recién estamos empezando, y estamos muy interesados en recibir cualquier tipo de feedback, pregunta o comentario.)

Organizaciones virtuales

Uno de mis puntos recurrentes es que hacer cosas es hoy mucho más fácil que nunca, y esta posibilidad abre la puerta para todo tipo de nuevos emprendimientos. La base de esta posible nueva economía viene del abaratamiento de costos de transacción que hace posible la aparición de nuevas formas de organización para la acción colectiva, un punto inteligentemente desarrollado por Clay Shirky (sobre todo en su libro, Here Comes Everybody):

Hace tan sólo unos años, para emprender cualquier tipo de iniciativa se necesitaba de una cantidad significativa de recursos. La capacidad de convocar y reunir un equipo de trabajo y brindarles el acceso a los recursos y la información que necesitan para poder sacar adelante un proyecto tenían una valla de entrada mucho más alta: si las opciones de comunicación son limitadas, entonces tengo que reunir al equipo en un mismo espacio físico donde poder reunirse, que además esté habilitado para trabajar. El costo de adquisición de información era también más alto: para acceder a ella debo invertir en libros, en suscripciones a revistas, en cursos o seminarios, lo cual eleva el costo de mantener al equipo informado. Si, además, el propósito es comunicar ideas al público, eso tiene otro costo adicional: si la oferta mediática es limitada (pensemos en los medios impresos, la televisión y la radio), acceder a su capacidad limitada de transmisión es sumamente costoso – una de las principales razones por las cuales la profesión del relacionista público pasó a ser tan importante. Si quiero imprimir un libro con ideas, debo también llevar ese libro al mercado, distribuirlo, promocionarlo, y el costo de todo ese proceso será directamente proporcional al alcance que quiero que tenga mi mensaje.

La sumatoria de todos estos costos elevados se traduce en que hay un enorme desincentivo para hacer cosas por simple interés propio. Emprender un proyecto quiere decir poder asumir estos costos, lo cual a menudo se traduce en requerir de inversiones externas de capital que usualmente se darán sólo bajo la condición de ofrecer un cierto retorno sobre la inversión. Las organizaciones que mejor se posicionen para reducir sus costos de operación y brindar el mejor retorno posible se convierten en aquellas que son más capaces de recibir estas inversiones, y con ellas asumir los costos que tienen sus iniciativas.

Esto hoy ha cambiado por completo. Pero a pesar de que los costos para organizarse para un proyecto se han reducido enormemente, la percepción pública se mantiene en gran medida dentro de los viejos parámetros (hay gente, incluso, que piensa que uno tiene que pedir permiso o enviar una solicitud para hacer algo como crear un #hashtag en Twitter). Lo cual hace que la valla percibida que tiene el hacer cosas sea bastante mayor de lo que es realmente.

Ensamblar una operación virtual, de hecho, es relativamente fácil, incluso de una manera que sirve para empezar a comunicar ideas al público. Es muy rápido, y además gratuito, inaugurar una presencia web creando un blog en una plataforma como WordPress, a través de la cual, además, por unos US$17 anuales se puede registrar un dominio .com, .org o .net que le da una apariencia mucho más “profesional” al blog (lo mágico de este es que, para muchas personas, tener tu propio dominio .com es entendido incorrectamente como algo reservado para organizaciones o empresas “grandes”, no como algo al acceso de potencialmente cualquier persona, lo cual eleva aún más el valor percibido de una acción simple como ésta).

Una vez que tienes el dominio, hay un beneficio adicional que puedes conseguir para tu proyecto: Google ofrece una versión gratuita de Google Apps para grupos de trabajo de hasta 10 usuarios. Es decir que, si tienes menos de 10 personas participando del proyecto puedes acceder a la colección de herramientas profesionales de Google que incluyen, especialmente, cuentas de correo electrónico que funcionan con tu propio dominio (otro valor importante en términos de comunicación con el público), la posibilidad de crear y editar documentos colaborativamente a través de Google Docs, y de manejar calendarios compartidos utilizando Google Calendar.

Cuando lanzamos el Laboratorio de Videojuegos de Lima hace alrededor de dos años y medio, teníamos poco más que esta infraestructura, y no necesitábamos mucho más tampoco. Con esto nos era posible circular ideas entre el equipo de trabajo y comunicarnos con otras personas manteniendo una imagen integrada (todos con el mismo dominio), coordinar eventos y actividades entre nosotros, y publicar artículos, ideas y comentarios utilizando nuestro blog. Incluso hoy, es poco más que esto lo que tenemos o necesitamos. Funcionamos como una organización totalmente virtual, sin una base fija de operaciones (de hecho, coordinamos ideas y actividades entre Lima y Buenos Aires), sin un espacio físico, teniendo reuniones por Skype y comunicando ideas con un blog. Pero incluso este mínimo de infraestructura tiene un importante valor psicológico cuando presentamos la iniciativa: la percepción de que hay todo un aparato complejo y articulado detrás, una inversión de recursos propia de grandes estructuras. No es que nos presentemos como tal, pues no lo hacemos: es simplemente un hecho inductivo, de asumir por asociación que esta apariencia de complejidad debe requerir una cierta infraestructura a su vez compleja. Pero la realidad es que las herramientas a nuestra disposición nos permiten una infraestructura mucho más versátil y mecanismos organizativos mucho más dinámicos.

En realidad, es poco más lo que se necesita para empezar un proyecto. Ese valor psicológico externo sirve también internamente: el otro día, me quejaba en Twitter de que mi solución a cualquier problema es crear un sitio web, aún cuando no necesariamente venga al caso. Es mi mecanismo de entrada para empezar a pensar en cómo hacer algo, cómo movilizar un proyecto (cómo “hacer cosas”): establecer este tipo de presencia virtual es también decirse a uno mismo, y a un equipo de trabajo, que un proyecto va en serio. Es una forma de hacerlo público, lanzarlo al mundo: una especie de acto fundacional. Como poner la primera piedra. Esta primera piedra, además, sirve como eje de articulación para todas las actividades del proyecto.

Es también relativamente fácil complementar esta infraestructura básica con otros canales de comunicación y de articulación de una comunidad: crear una página en Facebook o una cuenta en Twitter ayudan, también, a difundir públicamente actividades e ideas, son relativamente fáciles de mantener y aportan colectivamente a la idea de que hay un esfuerzo articulado y planificado detrás del proyecto.

No estoy intentando decir que haciendo todas estas cosas, uno ya haya hecho todo lo que tiene que hacer. Ése no es el punto. El punto es que uno puede hacer estas cosas, relativamente fáciles, y estar en excelentes condiciones para la operación de un proyecto, sin tener que esperar (o utilizar como excusa) a contar con herramientas más sofisticadas o infraestructura más compleja para poder empezar a implementar ideas. Hoy tenemos más flexibilidad que nunca para iniciar proyectos, pero solemos utilizar las herramientas como excusa para no sacarlos adelante; o un apego demasiado fuerte hacia manera tradicionales de hacer las cosas como razón para no experimentar con nuevos modelos organizacionales y formas de trabajo. De hecho, tenemos mucho más que ganar experimentando con nuevos modelos y herramientas. Y aunque también es cierto que la facilidad para implementar ideas nos introduce a un contexto donde, también, serán más las ideas que fracasen, esto nos da también la posibilidad de fallar a un costo muy bajo que nos permita reformular, reevaluar y reconsiderar ideas y proyectos antes de que nuestro costo hundido sea demasiado significativo. Aquí es, más bien, nuestro soporte cultural el que no se está viendo actualizado suficientemente rápido: seguimos dándole mucho más valor a un camino costoso hacia el éxito antes que a uno muy barato hacia el fracaso. Pero la ventaja estructural de valorar el fracaso barato es que nuestro proceso de aprendizaje y refinamiento es muchísimo más acelerado pues aprendemos continuamente a partir de un proceso de prototipado rápido. Es parte de una lógica operacional, popularizada, entre otros, por organizaciones como Google, de “release early, release often, iterate” (“publica temprano, publica seguido, e itera”).

Por qué Facebook es interesante

En realidad, hay muchas razones por las que Facebook puede ser interesante.

Pero en particular, creo que hay una a la cual no se le presta suficiente atención. Sí, que la identidad, que las redes sociales, que lo privado y lo público, que el nuevo espectro relacional, todo eso es interesante.

Aún así, no es particularmente innovador. Facebook no es hace en ese sentido nada radicalmente diferente que sus competidores o sus antecesores – y, probablemente, sucesores. La innovación radica, quizás, en la escala en la que lo hace. Facebook no te muestra fotos de tus amigos junto con sus actualizaciones de estados y relaciones y ya. Sino que lo hace para casi 700 millones de personas. Es decir, casi para la décima parte de la población mundial hay un referente común, que es Facebook, que funciona como plataforma de maneras más o menos homogénea a nivel global.

El detalle interesantísimo y poco explorado es cómo se lleva una aplicación, un servicio, a escala de manera tan rápida y tan efectiva. Es tan singular la manera en la que esto se ha hecho que la arquitectura de los servidores y los datacenters de Facebook es una innovación tecnológica en sí misma, que la compañía ha decidido publicar y compartir con el mundo.

Mucha gente se queja continuamente de que Facebook es una pérdida de tiempo, una glorificación de lo trivial, y demás. Me parece que son simplificaciones exageradas de un fenómeno social, pero bueno. Incluso si asumiéramos que todo eso es cierto, aún queda el hecho de que Facebook ha desarrollado la tecnología y los procesos que permiten llevar de manera sostenida un servicio web a la décima parte de la población mundial. Estas mismas innovaciones y tecnologías pueden aplicarse a todo tipo de plataformas y aplicaciones, así como pueden aplicarse muchas de las lecciones aprendidas de la experiencia Facebook en términos de manejo de la gráfica social y construcción de redes en línea. Cuando tengamos interés de llevar, digamos, una aplicación para el cuidado de la salud a una audiencia global de manera escalable, eficiente y rápida, la infraestructura de Facebook será el primer lugar donde buscaremos.