#edupunkarg

El fin de semana estuve en Rosario, Argentina, para la III Jornada Intercátedras Digicom/Datos, excelentemente titulada “Aprendiendo en tiempos de bárbaros, zombies y post-humanos”. Conocí a Alejandro Piscitelli, quien dirige una de las cátedras involucradas, en el McLuhan Galaxy Barcelona 2011, y por él pude participar de este encuentro de no-docentes y no-alumnos dedicados a “hackear la educación” (además de a los cuchillos, los pandas, los canguros, y discusiones particularmente largas sobre las mejores estrategias para sobrevivir a una invasión zombie. Hardcore-geek-style, en otras palabras). Si quieren ver un poco el tipo y volumen de actividad que adquirieron las jornadas pueden pasear por el hashtag #edupunkarg en Twitter. Fue una excelente jornada, la verdad, con muchísimo que comentar y aún más para procesar.

Hice una presentación durante la sesión inicial de la jornada. Intenté volver sobre ideas que he ido explorando hace tiempo aquí en el blog, en otros textos y presentaciones. intentando explorar la manera como nuestra cultura, o al menos la cultura más próxima y cercana al cambio tecnológico, está progresivamente desplazándose de una concepción que podríamos llamar “ingenua” de la tecnología, hacia una cultura permeada por la ética hacker y articulada en torno a varios de sus principios (ética hacker que, por cierto, no es autónoma, sino que en una medida considerable se articula ella misma alrededor de lo que las tecnologías digitales nos permiten). Hay algo que está pasando, algo que amerita mayor análisis, cuando en una época empezamos a ver que nuestros referentes culturales de certeza y estabilidad empiezan a derrumbarse o cuestionarse.

Creo que se puede hablar aquí de tres “desplazamientos”. El primero es el desplazamiento de un entendimiento de la tecnología como una herramienta, al de la tecnología como lenguaje: siguiendo a McLuhan, entender la tecnología como una forma de lenguaje o gramática implica quitar el énfasis en el objeto o el soporte tecnológico, y empezar a observar con mayor atención las relaciones sociales y los protocolos que construimos en torno y a partir de la introducción de una tecnología. Cuando McLuhan señala que “el medio es el mensaje”, el mensaje del medio es su impacto sensorial y social y sus efectos sobre nuestra conducta como cultura, los cuales se nos vuelven completamente transparentes cuando pensamos que las tecnologías son sólo vehículos para nuestras ideas y nuestra voluntad.

El segundo desplazamiento va en la misma dirección: el paso de los espectadores a los usuarios. La lógica y el lenguaje de los nuevos medios es de espacios de co-creación, o mejor dicho, espacios abiertos donde nadie tiene que pedir permiso para ensayar y exploras nuevos tipos de expresiones. Esto no es posible en el modelo de los medios tradicionales, donde para comunicarse masivamente uno tiene que pedir permiso; esa necesidad de pedir permiso y de recibirlo quiere decir que la comunicación aparecía como si tuviera algún tipo de garantía. Alguien, por alguna razón, tiene que haber aprobado esto. Pero, como vemos en casos como el de Rupert Murdoch y News of the World, toda esa garantía es meramente aparente, una ilusión producto de la escasez de canales: el nuevo ecosistema mediático diluye esa ilusión en la medida que le permite a cualquier persona tener un canal. Cuando el espectador se vuelve usuario, cuando deviene prosumidor, es imbuido con un conjunto de superpoderes que evidencian que, en verdad, no tienen nada particularmente especial: cualquiera puede comunicar mensajes masivamente, sin tener que pedirle permiso a nadie, pero por lo mismo, sin ofrecer ningún tipo de garantía. En este ecosistema se vuelve clave desarrollar las habilidades para navegar un flujo de información sobre el cual, a priori, no podemos formular ningún juicio.

El tercer desplazamiento es consecuencia de los dos anteriores: el paso de los consumidores, a los hackers. O, lo que es más o menos lo mismo, el paso de consumidores a ciudadanos, en la medida en que la ciudadanía empieza a redefinirse en términos hackerísticos. Prometedor, pero también peligroso. La ciudadanía así concebida implica entender la realidad que nos rodea como un gran libro abierto, reinterpretable, hackeable. En lugar de ver instituciones que se consumen, a las cuales uno se adapta, el hacker ve problemas, instituciones perfectibles, procesos mejorables. De esta manera es como el ciudadano empieza a apropiarse del espacio, de lo público, de la cultura. Se vuelve de esta manera en el núcleo de una ciudadanía activa, abierta y transparente.

Pero esto es también peligroso, y es un gran desafío, y se desprenden de eso tres preocupaciones sobre las cuales debemos preocuparnos en los siguientes meses/años, si es que no lo hemos hecho ya. La primera es que, si la lógica y la ética hacker empiezan a volverse tan impregnadas en nuestros procesos sociales/culturales, entonces se vuelve pertinente aprender a hackear (y entender cómo se aprende a hackear). Como proceso cultural, o como habilidad técnica, o en realidad como ambos, ya no es algo que se puede dejar simplemente a “otros”, sino que se vuelve una responsabilidad personal también.

La segunda preocupación es que tenemos que desarrollar la habilidad para identificar patrones rápida y efectivamente. Como ya lo señalaba McLuhan, la habilidad para identificar patrones en la cultura será la marca del futuro: las personas que consigan afinar esta habilidad tendrán una ventaja considerable sobre todos los demás. Esto es claro, por ejemplo, en focos de innovación como Silicon Valley, donde la diferencia entre identificar patrones o de crearlos se diluye casi completamente. Identificar los patrones a tiempo, darles nombre, significarlos, tematizarlos, es básicamente crearlos. Aprender a hacer esto a nivel cotidiano se convierte en una habilidad básica para nuestra adaptación a nuevos modelos culturales.

La tercera preocupación, quizás la más preocupante, es que a medida que más y más procesos se mediatizan digitalmente o adquieren al menos mayor significación digital, el tema de la brecha tecnológica se vuelve infinitamente más importante. Si la ciudadanía requiere cada vez más de aprender a hackear, y aprender a identificar patrones y actuar sobre ellos rápidamente, entonces ese segmento enorme de la población que ya de por sí se está quedando atrás en lo tecnológico, se empieza a convertir en una ciudadanía de segunda categoría. Y para los que más nos interesa explorar estas transformaciones y sus posibilidades, y que además podemos corroborar cómo estos espacios o no-espacios virtuales y comunitarios se enriquecen y vuelven más interesantes mientras más gente participe, se nos impone la responsabilidad de hacer algo al respecto. Empezando por tematizarlo, y por discutirlo, pero sobre todo, aprendiendo lo que significa diseñar tecnologías y protocolos para la inclusión.

Éste es un poco el resumen de lo que presenté en #edupunkarg. Aquí también están las diapositivas de la presentación:

La jornada misma merece un comentario aparte. Las sesiones del primer día fueron, digamos, más teóricas o exploratorias, y revisando varias experiencias concretas de hackeo de la educación, de la evaluación, de lo contenidos y demás. Hackear la educación fue el tema recurrente de toda la jornada, visto desde el punto de vista de investigadores, de alumnos, de docentes, de profesionales, o más bien, visto sobre todo desde no-lugares: no intentando definir perspectivas a partir de profesiones o trabajos, sino ver cómo todas se conjugaban entre sí en colaboratorios.

Surgieron muchas preguntas y muchas propuestas. ¿Cómo actualizar, por ejemplo, lo que es la evaluación en un salón de clase para que deje de ser simplemente un “cumplir con el sistema” y se vuelva una herramienta realmente útil para el alumno? Podemos repensar por completo la evaluación cuando podemos empezar a capturar, procesar y sistematizar datos casi en tiempo real. Aníbal Rossi de la Universidad Nacional de Rosario presentó una experiencia en la que el algoritmo de Google sirvió como modelo para procesar las autoevaluaciones de los alumnos de un curso: en lugar de analizar cómo los alumnos evaluaban entre sí, evaluar cómo los mejor evaluados evaluaban a los demás. Si empezamos a llevar este modelo a niveles más complejos podemos incluir más fuentes de datos, procesamientos más complejos, e incluso cursos que terminan evaluándose y corrigiéndose a sí mismos y brindando información sobre el grupo y sobre cada individuo en cualquier momento, en tiempo real.

Personalmente me tocó participar en muchas de las discusiones que involucraban el uso de los videojuegos como herramientas educativas, algo que me interesa particularmente por mi experiencia con el Laboratorio de Videojuegos de Lima. En sesiones temáticas grupales, el segundo día de la jornada consistió básicamente en una experiencia de diseño: primero explorando un problema y desarmándolo en sus elementos componentes, y a partir de ellos buscando posibilidades de acción y de impacto. El resto del día fue una oportunidad para diseñar colectivamente recursos y productos para, en este caso, la integración de los videojuegos en el proceso educativo, trabajando por un lado con docentes, por otro lado con jugadores. Salieron buenas ideas, que con suerte serán reunidas pronto en un primer prototipo y eventualmente en un producto que podamos mostrar al público. Lo increíble es lo rápido que un grupo de gente puede hackear este proceso: en menos de un día teníamos un contexto, una serie de ideas, diversas posibilidades para un producto, e incluso los principios de un prototipo. Quizás con un poco más de tiempo habríamos podido cerrar la jornada con un prototipo funcional terminado, analizado, y con feedback capturado.

En fin. Fue una sesión sumamente interesante, que a mí particularmente me sirvió para entender mucho mejor lo que está sucediendo en Argentina en términos de estudios de medios y tecnología y cómo se están leyendo y sobre todo aplicando diversas ideas. Mucha gente muy creativa, muy bien informada, con muchos fundamentos, y con muchísimas buenas ideas para explorar y desarrollar. Así que tengo muy buenas expectativas de ver los resultados que saldrán de esto en las próximas semanas.

"Me llamo Kohfam": aproximaciones a la identidad hacker

Hacker in the darkness por powtac

En mi escapada norteña de la semana pasada, empecé y terminé un libro del antropólogo español Pau Contreras, titulado Me llamo Kohfam: identidad hacker, una aproximación antropológica [Gedisa, Barcelona, 2004]. Encontré este libro hace un tiempo y me llamó la atención por ser uno de los pocos que he encontrado directamente relacionados con el tema de la identidad y la ética hacker, un tema que me interesa mucho. Pero la verdad, el libro no me resultó tan interesante como lo esperaba, y creo aún que uno puede hacerse de un mejor entendimiento sobre la ética (y la estética) hacker si vuelve sobre algunos de sus documentos fundacionales (los cuales, además, me parece que el libro de Contreras no incorpora o trabaja lo suficiente). Lo interesante por explorar aquí, además, y en esto el libro sí elabora algunas ideas, es la manera como esta configuración ética y estética han servido como la plantilla básica impregnada en todos los desarrollos de la cultura digital, y pueden rastrearse en mayor o menor medida a todo tipo de comunidades en línea que podemos encontrar hoy.

Sin embargo, allí donde sí aporta algo particularmente interesante el libro es en su propuesta central: se trata no de un análisis textual, sino de una aproximación antropológica/etnográfica al asunto. El libro gira en torno a la descripción directa de las prácticas de una comunidad hacker en particular, la que se dedica al hackeo de tarjetas de TV digital en España, y el núcleo de su argumento gira en torno a lo encontrado con ellos a lo largo de varios meses. Aunque aún en ello creo que el libro es confuso en su formulación: el clímax anunciado largamente, la aparición del hacker conocido como Kohfam, termina siendo una presentación corta con pocos detalles.

Aún así, hay algunos pasajes, sobre todo de las conclusiones, que me parece interesante y pertinente rescatar para la formulación de una consideración ética sobre la cultura hacker, así como de la manera como las comunidades en línea comparten conocimientos y construyen identidades. El objetivo de las comunidades de hackers, por ejemplo, lo plantea Contreras de esta manera:

Es decir, el proyecto no tiene como objetivo último construir objetos, sino resolver problemas de la comunidad. A lo largo del proyecto se diseñan y construyen una gran variedad de objetos; ahora bien, todos ellos tienen una finalidad meramente heurística: son el medio para conseguir una meta final que se concibe como un bien público. [137, cursivas del original]

Esto es interesante porque nos lleva por el camino de que la naturaleza misma del objeto sobre el cual se enfoca el grupo es secundaria. Puede ser el hackeo de tarjetas de TV como puede ser el desarrollo de mejores técnicas de tejido a crochet: el objetivo explícito de un grupo se ofrece prácticamente como un pretexto para la existencia misma del grupo. El objetivo implícito, sin embargo, es el grupo mismo, su persistencia a través del tiempo, que se prolonga en la medida en que el objetivo se mantenga siempre insatisfecho, que el grupo siempre tenga problemas nuevos que resolver. La resolución real de sus problemas significaría, más bien, la desaparición de la necesidad de la existencia del grupo mismo.

La manera como se mantiene la cohesión del grupo es a través del intercambio – no un intercambio monetario, sino del intercambio de un “capital social” que toma la forma de conocimiento distribuido entre los miembros:

Ese conjunto de procesos sociales de creación y distribución de conocimiento configura lo que llamo una inteligencia-red. En ésta el conocimiento juega un rol fundamental, puesto que las actividades sociales del grupo se articulan sobre la base de su creación y distribución continua. Creo que se trata de una particular forma de construcción social de conocimiento, configurando una especie de “amplificador operacional” en el que el conocimiento es a la vez el origen y el destino de las transformaciones.

La comunidad que configura una inteligencia-red se nutre de conocimiento y genera conocimiento. En el proceso, se produce una realimentación positiva del conocimiento generado y una aceleración del proceso por efecto de la atracción de nuevos miembros a la comunidad. [138, cursivas del original]

La “inteligencia-red” de la que habla Contreras puede perfectamente compararse con la “inteligencia colectiva” de Pierre Levy o con las descripciones del conocimiento en el mundo virtual que hacen autores como Manuel Castells o David Weinberger. La explicación de los incentivos que hacen que este modelo funcione, sin embargo, requieren de una respuesta más antropológica, vinculada a las nociones de la cultura del don y de la reciprocidad:

De manera que el estatus es de base tecnomeritocrática, pero con un fuerte componente de cultura del don (gift culture), en el que el bien fundamental que circula es el conocimiento. Los lazos sociales del grupo se establecen, por tanto, sobre la base de una circulación de favores. Los favores consisten en conocimiento que, al ser entregado, actúa como un regalo y crea unos fuertes vínculos basados en la reciprocidad y en el altruismo. (…)

Los favores generan también fuertes lazos emocionales entre los miembros de la comunidad, lazos de solidaridad que, pese a ser inestables y estar en proceso de redefinición continua, constituyen uno de los rasgos más importantes de la sociabilidad hacker. El intercambio de conocimiento es, en definitiva, el elemento cohesionador que contrarresta la naturaleza inestable y centrífuga de la comunidad configurada como una inteligencia-red. [141, cursivas del original]

Finalmente, esta dinámica de intercambio, reciprocidad, reconocimiento y construcción social se vuelve central al proceso de formación de identidades complejas, múltiples e interconectadas, en los roles que asumen los miembros de estas comunidades hacia adentro y hacia afuera. Se articula aquí una identidad que Contrerar llama “identidad-red”:

Las identidades virtuales pasan a formar parte del bagaje y la experiencia global del individuo, que deviene un sistema identitario complejo compuesto por una red distribuida de nodos en que es el contexto el que determina qué identidad tiene más importancia en cada momento. Todo ello supone un nuevo modelo de concepción psicológica de la identidad a la que denomino identidad-red.

El movimiento social hacker no puede ser entendido sin este componente de construcción social de la identidad, al igual que otros (nuevos) movimientos sociales. [160, cursivas del original]

Esta última parte es quizás la más interesante y es clave, porque es la que nos da el pase a buscar patrones similares a estos en otras comunidades virtuales que siguen un modelo parecido al de las comunidades de hackers tal como empezaron a articularse desde los años 80. Aunque Me llamo Kohfam tiene, a mi juicio, una serie de problemas estructurales y de presentación, no deja de tener una serie de ideas repartidas a través del libro que vale la pena recoger y articular con otras que van en la misma dirección, para entender un poco más toda la extensión en la que los hackers han configurado proceso sociales que los trascienden.

El mundo de Rupert

De hecho debo haberles recomendado antes que lean Boing Boing. Es uno de los mejores blogs que conozco. Y realmente se encuentran cosas geniales.

Cory Doctorow opina sobre el iPad desde el punto de vista de lo que significa para los usuarios de tecnología, reduciéndolos al rol unidimensional e incuestionable de “consumidores” en lugar de fomentar la tecnología como un uso crítico y transformador.

The way you improve your iPad isn’t to figure out how it works and making it better. The way you improve the iPad is to buy iApps. Buying an iPad for your kids isn’t a means of jump-starting the realization that the world is yours to take apart and reassemble; it’s a way of telling your offspring that even changing the batteries is something you have to leave to the professionals.

Si pasan por aquí regularmente notarán que esto es un tema que me interesa bastante últimamente. Porque conforme nos vemos cada vez más rodeados de dispositivos, formatos y tecnologías que solamente pueden utilizarse como el productor quiere que se usen, el potencial transformador de la tecnología se pierde. Al mismo tiempo, los actos que pretenden ver la tecnología como algo más, la actitud de desarmar el mundo para entender como funciona, termina volviéndose una actitud criminal, marginalizada. La pretensión de utilizar la tecnología como algo más que dispositivos unidimensionales se vuelve un acto de transgresión y de resistencia.

¿De transgresión y de resistencia a qué? Doctorow lo menciona también en su crítica al iPad, pero otro artículo en Boing Boing apunta además a un texto de Clay Shirky sobre el futuro de los modelos existentes de la producción de contenidos, a la luz de la pretensión de personajes como Rupert Murdoch de regresar al mundo como era antes (y que todos paguemos lo que los productores decidan por consumir lo que ellos decidan que consumamos).

Diller, Brill, and Murdoch seem be stating a simple fact–we will have to pay them–but this fact is not in fact a fact. Instead, it is a choice, one its proponents often decline to spell out in full, because, spelled out in full, it would read something like this:

“Web users will have to pay for what they watch and use, or else we will have to stop making content in the costly and complex way we have grown accustomed to making it. And we don’t know how to do that…”

La posición de Murdoch es vista en diversos lugares de la web como una compleja forma de tecnofobia, como el reclamo de un hombre de negocios de que el mundo cambió y se llevó su modelo de subsistencia. Y aunque es fácil entender esta crítica a Murdoch, lo cierto es que tampoco es claro qué ocurrirá luego de que Murdoch alce las murallas de nuevo y cobre por el acceso a su contenido en línea. Pero es sugerente que Murdoch haya tomado partido por el iPad en esta discusión, pues revela justamente la conexión a la que apunta Doctorow: dispositivos no solo cerrados, sino que además encierran al usuario en un ecosistema controlado centralmente, no son ninguna forma de liberación sino más bien un regreso a modelos de distribución de información que en gran medida estábamos dejando atrás. Y que, a la luz de las nuevas posibilidades, infantilizan al usuario al limitarlo a un rol únicamente habilitado para el consumo.

iPunk

Había una coda que quería agregar al artículo de hace unos días sobre punk, steampunk y cyberpunk. Es una coda que tiene que ver con el difuso tema de la resistencia y de la transgresión: justamente, uno de los temas recurrentes y transversales que encuentro en estas tres perspectivas es una cierta celebración del héroe-DIY: por poner un ejemplo, en el cyberpunk, del hacker que es capaz de sacarle la vuelta a la tecnología totalizante para hacerla servir sus propios objetivos personales. No con un propósito realmente heroico, sino más bien antiheroico: no porque intente salvar a la sociedad ni nada que se le parezca, sino simplemente porque puede sacarle la vuelta al sistema.

Este problema de la ciencia ficción es cada vez más relevante cotidianamente. Si pensamos en las primeras épocas de la tecnología digital, y los primeros años del desarrollo del software, encontramos un panorama que se asemeja a un viejo oeste lleno de hackers. La mayoría de las personas involucradas tenían las habilidades y el interés para apropiarse plenamente de la tecnología: no sólo uso tu programa, o uso tu aparato, sino que estoy en capacidad de entender cómo funciona, y cambiar su funcionalidad si es que así lo deseo. En buena medida, mucho de la innovación tecnológica de la época surgió de esta manera, hasta que los intereses comerciales y la protección de la propiedad intelectual vieron necesario eliminar este universo. De hecho, es conocida una carta abierta de Bill Gates en las primeras épocas de Microsoft, en donde pide a la comunidad amateur de programación que dejen de piratear su software porque no le permiten construir un negocio. Conforme los intereses comerciales crecieron simplemente ya no hubo mayor competencia en este rubro.

El problema está en que la visión dominante de la tecnología es la visión del consumo y no la de la transformación. Quizás el ejemplo más significativo de esto sean el iPod y el iPhone, y próximamente también el iPad, pero no son los únicos ejemplos. Se trata de dispositivos que, aunque su diseño pueda ser muy bueno, aunque su calidad pueda ser muy alta, funcionan de tal manera que el usuario no puede sino acceder a la forma de uso establecida por el productor. Sólo puedo usar un iPod dentro de los parámetros que Apple me ha puesto para usar un iPod, sólo puedo instalarle aplicaciones a un iPhone aprobadas por Apple para ser vendidas en su propia tienda de aplicaciones. No tengo la posibilidad de experimentar con el aparato, jugar con él de maneras que consiga que haga cosas para las que no estaba diseñado: o, por lo menos, no tengo la posibilidad legítima. Si transgredo estas normas de uso, puedo violar mi garantía, o quizás peor aún, ser desconectado del sistema por completo.

Esto, perturbadoramente, se está volviendo la regla y no la excepción. Otros dispositivos, como por ejemplo el Nintendo DS, tienen las herramientas para permitir que los usuarios desarrollen software y utilidades que no han sido aprobadas por el fabricante. Por ejemplo: un cartucho R4 para el DS me permite cargar información al aparato utilizando una tarjeta microSD estándar. Esto me permite utilizar programas como, por ejemplo, MasterStrokeDS, un sintetizador minimalista para hacer música al estilo chiptunes. Obviamente, la motivación de Nintendo al hacer esto es que el mismo cartucho R4 es precisamente el vehículo a través del cual se puede cargar software pirata al dispositivo, y de allí que busque prohibirlo legalmente.

La consecuencia termina siendo, sin embargo, que terminamos utilizando dispositivos que no tenemos la libertad de modificar o siquiera de usar plenamente. El argumento no es sencillo. Uno podría simplemente rebatir que el fabricante está en su derecho de establecer las condiciones de uso que le vengan en gana, y que si no me gustan dichas condiciones, no debo comprar el dispositivo en cuestión. Y también es cierto que para la gran mayoría de usuarios, el problema de la restricción de uso de su iPod nunca surgirá, pues hace lo que esperan que haga y no tienen la intención de buscar que haga algo más. Pero también es cierto que una vez que yo poseo el dispositivo, el fabricante no debería estar en una posición en la cual puede decirme qué puedo o no puedo hacer con un dispositivo que yo poseo. Es como si Sony decidiera que está prohibido que aquellos con televisores y DVDs hechos por Sony no pudieran usarlos para ver pornografía, porque no les parece, o por cualquiera razón que sea. Una vez que poseo el dispositivo, tengo una libertad fáctica para usarlo como yo quiera. Por eso, de nuevo, buscar transgredir estos límites no tiene nada de heroico ni poético, sino quizás mucho de antiheroico: los hackers del universo cyberpunk son una forma exagerada de los jailbreakers que hoy se dedican a romper la protección del iPhone para poder utilizarlo con cualquier software. Y así sucesivamente.

La universidad de Princeton alberga el sitio del proyecto Freedom to Tinker: un proyecto que gira en torno a la libertad para “entender, discutir, reparar y modificar los dispositivos tecnológicos que posees”. La protección de esta libertad es la inversión de la tendencia de un mercado tecnológico que, a pesar de sus posibilidades, nos ha puesto de nuevo en una posición en la cual consumimos tecnología, seguimos las reglas establecidas de juego, y no en un mundo en el cual participamos y usamos la tecnología de manera activa, inter-activa, en función a nuestros propios deseos y necesidads.

Punk, cyberpunk y steampunk

Apropiaciones, o reinterpretaciones, de los ideales de la Modernidad. Reacciones, mejor dicho, ante las grandes edificaciones conceptuales, las grandes promesas y las grandes desilusiones de ideales demasiado grandes para poder plenamente realizarse. La música punk que surgió desde fines de los años 60 vino acompañada y sustentada por todo un aparato ideológico y cultural, una estética y una forma de vida que buscaba significar un quiebre respecto a la tradición musical de los años previos. El rock se había corrompido: se había masificado, tecnificado, comercializado, y había perdido el núcleo de su capacidad expresiva, de su pureza artística, si se quiere. La estética punk, en cambio, se amparaba en una forma musical del DIY (do it yourself): reducir la complejidad, ampliar la capacidad de que una persona, o un grupo, puedan hacer música y expresarse. Los grupos de punk eran más simples en su configuración: una guitarra, un bajo, una batería. Las guitarras tocando acordes simples en quinta, fáciles de aprender y reproducir. La expectativa respecto a la calidad era baja – la distorsión, la mala calidad en la grabación, las voces resquebrajadas. Cualquiera puede cantar.

La actitud respecto a la música se refleja también en una actitud ideológica, una actitud politizada, respecto al “sistema” en general. El punk revive raíces anarquistas, de rechazo ante la autoridad, ante el status quo y las normas establecidas. Lo hace sin tener, realmente, una visión alternativa sobre cómo debería ser la sociedad (para lo revolucionario del punk, podríamos decir, no hay una propuesta utopista como la del marxismo, por ejemplo, y no podría haberla).

Esta actitud, esta forma ideologizada, cultural del punk, la podemos encontrar también en dos de sus reinterpretaciones que aparecieron luego, entre los años 70 y los 80. El desarrollo tecnológico de estos años empezó a revelar cada vez más la tecnificación profunda del mundo: la tecnología cada vez más obviamente dejaba de ser simplemente herramienta, accesorio, para convertirse en principio articulador. La computadora se vuelve personal, y se interconecta. Se vuelve omnipresente. De maneras cada vez más cotidianas, avances tecnológicos empiezan a transformar el curso de nuestras vidas individuales. Y surge, al mismo tiempo, la desconfianza frente a estas transformaciones, que finalmente reflejan también el avance de procesos globales más allá de nuestra comprensión y capacidad de influencia. Es, también, la época cuando se consolida, de a pocos, la realidad en la que nuestra poder como ciudadanos se diluye frente al poder de grandes corporaciones y conglomerados que se vuelven tanto o más poderosos e importantes que los mismos Estados-nación que supuestamente deben canalizar nuestra voluntad popular.

La literatura de ciencia ficción de la época convierte todo este panorama en el imaginario cyberpunk. Visiones oscuras del futuro, fuertemente influenciadas por el film noir, donde la tecnología se ha vuelto omnipresente y una herramienta de dominación por parte de Estados totalitarios, o peor aún, corporaciones totalitarias capaces de controlar las vidas de los individuos. Es el mundo que encontramos en la película Blade Runner, de Ridley Scott, un mundo donde de diferentes maneras los humanos luchan por preservar su humanidad frente al avance de la tecnología: en el caso de Blade Runner, esto adopta la forma de la persecución de los replicants, androides virtualmente indistinguibles de las personas que, por lo mismo, son proscritos y eliminados del planeta. Los personajes en la literatura cyberpunk, los héroes o antihéroes, son justamente el lado punk del asunto: desconfiados del poder y de la autoridad, encuentran la necesidad de resolver los problemas por su propios medios. No son simples espectadores pasivos, sino que poseen el conocimiento y la habilidad para reformular el curso de los acontecimientos, aunque sea de maneras poco significativas a gran escala. Son hackers, que no aceptan el orden como está establecido y consideran que se puede reformular, mejorar. Por ello mismo, viven al margen del sistema, huyendo, perseguidos. Su insistencia en desarrollar y proliferar ideas prohibidas es visto como una amenaza por un sistema altamente tecnificado, e interesado en su propia autopreservación.

Parecido, pero diferente, es el universo steampunk. La visión oscura, muchas veces distópica, del futuro, es reemplazada por la visión de un pasado alternativo, un pasado de máquinas a vapor y tecnologías que nunca existieron o que no pertenecen a un siglo XIX reimaginado de manera futurista. El universo steampunk reintepreta nuestro pasado tecnológico y lo llena de máquinas fantásticas e imposibles, en un mundo que, de nuevo, está poblado por personajes marginales que manejan ciertas habilidades para sacarle la vuelta al sistema. The League Of Extraordinary Gentlemen, la serie de novelas gráficas de Alan Moore que luego fue convertida en película, refleja esta estética y esta actitud. Uno podría incluso rastrear cierta medida de influencia steampunk hacia otras películas de los últimos años, como Van Helsing, o la más reciente adaptación de Sherlock Holmes.

El hilo conductor que hace a todas estas variantes punk interesantes es la manera como reformulan o reaccionan, a su propia manera, ante los ideales de la Modernidad. No sólo por una cuestión de desconfianza ante estos grandes ideales y grandes proyectos modernos, planteados como proyectos totalizantes y totalitarios. Sino también por la manera cómo plantean lo que significa la resistencia (que es en estas visiones casi pesimistas sólo eso: la resistencia, que no necesariamente se ofrece como la inversión o reestructuración de un sistema más grande que uno mismo). Y, por supuesto, el hecho mismo de que la resistencia no puede venir sino a través del uso mismo de las herramientas de aquello que se resiste. Pero el uso de las herramientas es reinterpretado, resignificado al punto que tiene implicaciones completamente diferentes: podemos usar el rock para expresar un mensaje distinto, aún cuando usemos los mismos instrumentos podemos usarlos de manera diferente, de manera creativa.

O, como en el caso del cyberpunk y del steampunk, la resistencia frente a la tecnificación del mundo no está en huir hacia los montes y escondernos de la tecnología, sino que la resistencia solamente puede venir el uso creativo, de la apropiación de la misma tecnología y usarla como una extensión auténtica. El hacker es el héroe porque desarrolla la habilidad de forjarse su propio destino: allí donde las personas están condenadas a ser esclavos de la máquina, el cyberpunk, el hacker, tiene la capacidad para hacer que la máquina haga lo que él quiere, para exteriorizar, objetivar su voluntad a través del sistema. La subversión, en este sentido, cobra la forma de hacer que el sistema haga lo que el sistema no quiere hacer sin siquiera saberlo. Es una forma de revolución personal, individual y portátil, que está hasta cierto grado desprovista de utopismos y grandes proyectos de reformulación de la sociedad ideal. La sociedad ideal se vuelve simplemente aquella donde más personas adquieren la libertad para utilizar el sistema de esta manera.

Dicho sea de paso, estas reinterpretaciones (cyberpunk y steampunk) han estado también presentes en las historias de diferentes videojuegos, y se me ocurren particularmente dos ejemplos. Uno es el caso de Final Fantasy VI (también conocido como FF III según su numeración estadounidense), lleno de una serie de elementos que podríamos llamar steampunk. En FFVI, encontramos una historia situada en un mundo dominado por tecnología equivalente a la tecnología humana del siglo XIX: motores a vapor, barcos, fábricas industriales, y algunas adiciones fantásticas como dirigibles y trajes mecánicos. El conflicto de la historia gira en torno a cómo un imperio busca usar esta tecnología para dominar y controlar el poder de unos antiguos espíritus, y en el proceso destruyen el mundo. Un grupo de personajes marginales (o que terminan volviéndose marginales) son los héroes que deben restaurar el equilibrio.

En cambio, el siguiente juego en la misma serie de Final Fantasy, Final Fantasy VII, contiene muchos elementos que podríamos considerar cyberpunk, y en una historia bastante similar. Sólo que, en este caso, encontramos tecnología futurista dominada por una megacorporación cuyo poder gira en torno a la capacidad para extraer y explotar la energía misma del planeta. Con esto, genera armas gigantescas y la tecnología para incluso explorar el espacio exterior, pero al hacerlo lentamente matan al planeta, el cual, como organismo vivo, empieza a defenderse (una versión de la hipótesis de Gaia). Es un mundo en el cual no hay Estados, solamente el dominio total por parte de la corporación Shinra y su ejército privado encargado de imponer el orden.

Alejandro Piscitelli, en su libro Ciberculturas 2.0, afirma lo siguiente sobre lo que denomina la “estética neobarroca”:

Lo propio de la creatividad neobarroca es una sensibilidad estética caracterizada por: a) teratología o gusto literario por los monstruos; b) fascinación por los laberintos; c) oscuridad conceptual; d) matemática de los conjuntos; e) entropía; f) negro como emblema cyberpunk; g) culto al héroe, donde la admiración de la fuerza sustituye a la seducción por la inteligencia, y h) estética de alta fidelidad (Calabrese, 1989).

Estas piezas sueltas no arman un buen rompecabezas, pero cuando las ensamblamos en los procesos culturales que despiertan el enojo -por incomprensión- de los analistas y críticos culturales, y la complacencia -por oportunismo- de los actores sociales que forman parte de la movida cultural que los encarnan, emerge una forma de acción social que tiene como ejes constitutivos la simulación, la interactividad y la virtualidad. [P. 92]

Es, sobre todo, esto último, la manera como del punk y de sus ampliaciones y reinterpretaciones se desprende una forma renovada de acción social, y cómo esto engancha con una propuesta estética, lo que creo será necesario seguir desempacando bastante más.

Hack the planet

O lo que sería bueno que esto se vuelva, apuntes preliminares sobre ética y estética hacker. En un sentido amplio, o mejor dicho, en un sentido que aún debe ser precisado. Para un poco más de antecedentes, pueden revisar los textos que mencioné hace un tiempo sobre el tema, textos clásicos sobre los que vale la pena volver.

O, también, la propedéutica a la plasticidad de la realidad. Pero vamos por partes.

Primero, quiero rescatar uno de los pasajes que cité antes también, del texto How To Become A Hacker, de Eric Raymond. El pasaje en cuestión dice:

1. The world is full of fascinating problems waiting to be solved.
2. No problem should ever have to be solved twice.
3. Boredom and drudgery are evil.
4. Freedom is good.
5. Attitude is no substitute for competence.

Lo primero a lo que deberíamos llegar con esto es a la desmitificación de la idea del hacker que la reduce al pirata informático, al criminal que haciendo uso de su conocimiento de la tecnología roba identidades, desfalca bancos, explota compañías de tarjetas de crédito y etc. Esta imagen se popularizó mucho en los noventas a partir de las representaciones mediáticas de una serie de casos de perfil alto y, en general, a partir de la incompetencia generalizada de los medios tradicionales para comprender y comunicar el mundo informático que se estaba gestando.

Pero desde los años ochenta, la cultura hacker que se fue forjando era en realidad muy distante de esa imagen, y está más en la línea de lo descrito por Raymond. Los hackers no hackeaban la tecnología con propósitos comerciales o criminales, sino que lo importante del hackear era entender cómo una tecnología funcionaba, y hacerla funcionar de maneras que no habían sido previstas. Durante la prehistoria informática, toda la tecnología estaba allí para ser modificada a voluntad por aquel que tuviera las ganas y el conocimiento para hacerlo. Recién cuando los avances tecnológicos empiezan a salir de los laboratorios de investigación y a encontrar aplicaciones comerciales es que empiezan a establecerse restricciones al conocimiento y a la libertad para jugar con la tecnología a mi gusto – a pesar de que la cultura subyacente, además, ya se había formado con estas ideas también.

Tomemos el punto 1 de Raymond, por ejemplo: “El mundo está lleno de problemas fascinantes que están esperando ser resueltos”. La concepción de la tecnología (y podríamos decir del mundo en general) que desarrolló la cultura hacker fue de una realidad que no está ahí para ser utilizada, para seguir las instrucciones. La tecnología está ahí para ser desarmada, entendida, mejorada, compartida. No somos simplemente consumidores de objetos en el mundo, sino que participamos con ellos, los integramos en nuestra vida y al hacerlo estamos legitimados para explorarlos, transformarlos.

Pero la caracterización de Raymond está, y esto me parece interesante, desprovista de cualquier objeto específico. Está el mundo, y están los problemas fascinantes. De cualquier tipo. Lo cual, me parece, nos permite extender la actitud del hacker más allá (pero no al margen de) la tecnología. El mundo, en general, está lleno de problemas fascinantes de todo tipo, que están esperando ser resueltos de una u otra manera. La actitud del hacker puede aplicarse a todo tipo de dimensiones, de objetos, de problemas, pues consiste no tanto en el hecho de jugar con tecnología, sino consiste más aún en concebir la realidad de una manera plástica. Plástica en el sentido de la plastilina, plástica como que podemos ejercer influencia sobre ella, transformarla según visiones alternativas, y no tenemos que aceptarla simplemente como algo dado, que consumimos.

De alguna manera, si nos ponemos un poco filosóficos, es como decir que la realidad misma está allí, esperando ser hackeada.

Textos (neo)clásicos

Pasé mucho de mi infancia robando horas a una conexión RDSI cuando era una de las pocas opciones existentes en Lima para tener un acceso dedicado a Internet. No se podía hacer mucho, pero pasaba mis horas, sobre todo, jugando una y otra vez con la idea de ser hacker. Descargué cientos de archivos TXT con codificaciones extrañas e imprimí quizás miles de páginas sobre el tema. Era joven e ingenuo, claro, y mucho más de lo que aprendí en esa época sobre efectivamente ser un hacker lo aprendí sobre la cultura hacker que en eso momento predominaba con mucha más fuerza en la web. Creo que ese conocimiento, sobre todo esa edad, sirvió mucho para formar varias de las ideas que tengo hoy día.

Me he estado topando últimamente con varios de los textos que leí entonces, de nuevo. Y creo que vale la pena mencionar y recomendar varios textos de antaño sobre ética y cultura hacker que empezaron a surgir por entonces, y que han servido como la espina vertebral ideológica de la cultura digital que conocemos hoy en día. Así que aquí una pequeña lista de algunos textos que son, me parece, ahora también clásicos.

The Hacker’s Manifesto. Publicado por el hacker The Mentor en la revista Phrack, en 1986, se trata de uno de los primeros documentos donde se articula una visión primigenia de los valores de la cultura hacker, que desde entonces hacía un esfuerzo importante por distinguirse de los crackers, los piratas informáticos que les daban mala fama. La cultura hacker intentaba estructurarse en torno a una ética de la meritocracia, del descubrimiento y de la experimentación, de la idea de que la realidad y la información estaban allí para jugar con ellas, si uno tenía las habilidades y el conocimiento para hacerlo. Y si no los tenía, pues podía conseguirlos.

This is our world now… the world of the electron and the switch, the beauty of the baud. We make use of a service already existing without paying for what could be dirt-cheap if it wasn’t run by profiteering gluttons, and you call us criminals. We explore… and you call us criminals. We seek after knowledge… and you call us criminals. We exist without skin color, without nationality, without religious bias… and you call us criminals. You build atomic bombs, you wage wars, you murder, cheat, and lie to us and try to make us believe it’s for our own good, yet we’re the criminals.

Yes, I am a criminal. My crime is that of curiosity. My crime is that of judging people by what they say and think, not what they look like. My crime is that of outsmarting you, something that you will never forgive me for.

En esa misma dirección, uno de los documentos más interesantes para entender cómo los hackers se ven (o se veían) a sí mismos, es How To Become A Hacker, de Eric S. Raymond. Raymond no sólo es un desarrollador importante en el mundo del software libre, sino que tiene también excelentes ensayos sobre cultura digital, tecnología y libertades civiles. En HTBAH, Raymond describe la actitud general que define la personalidad del hacker:

1. The world is full of fascinating problems waiting to be solved.
2. No problem should ever have to be solved twice.
3. Boredom and drudgery are evil.
4. Freedom is good.
5. Attitude is no substitute for competence.

Comprenderán entonces por qué, al ver el asunto así descrito, empecé a pensar que la ética hacker no era tanto definida por el objeto de estudio o de manipulación, sino más bien por la actitud o la aproximación – lo cual tiene mucho que ver con la manera como he venido a entender que cobran sentido los problemas filosóficos. Otros dos excelentes ensayos de Raymond son A Brief History of Hackerdom, que describe el panorama del mundo y la cultura hacker en su periodo ochentero, cuando la cuestión recién empezaba a emerger, y, sobre todo, The Cathedral And The Bazaar.

TCATB es, realmente, un libro, disponible libremente en varios idiomas incluyendo una traducción al español, y es el trabajo más popular de Raymond. Es un texto fascinante, donde Raymond describe los modelos de desarrollo de software de la comunidad del software libre comparado al modelo de los desarrolladores comerciales. Software de empresas como Microsoft se construye como se construye una catedral: se planifican los recursos, se hacen planos, pruebas, modelos, luego se ejecutan los planes intentando mantenerse lo más cercano posible a lo previsto, y finalmente se tiene un gran aparato colosal cuyos diseñadores conocen íntimamente. En cambio, el modelo de desarrollo de software que ha sido popularizado por Linux ha sido radicalmente diferente:

El estilo de desarrollo de Linus Torvalds (“libere rápido y a menudo, delegue todo lo que pueda, sea abierto hasta el punto de la promiscuidad”) me cayó de sorpresa. No se trataba de ninguna forma reverente de construir la catedral. Al contrario, la comunidad Linux se asemejaba más a un bullicioso bazar de Babel, colmado de individuos con propósitos y enfoques dispares (fielmente representados por los repositorios de archivos de Linux, que pueden aceptar aportaciones de quien sea), de donde surgiría un sistema estable y coherente únicamente a partir de una serie de artilugios.

Y, de nuevo, resultará evidente a muchos que esta lógica no solamente se aplica a la construcción de sistemas operativos o de software en general. De hecho, esta descripción refleja mucho de la manera como nuestra concepción del mundo ha venido a ser transformada en los últimos años: hemos pasado de creer en grandes ideologías y complejas representaciones del mundo que le daban sentido articulado a la totalidad de la realidad, a construir más bien modelos temporales, cambiantes, evolutivos cuyo propósito principal es adaptarse a nuestras necesidades cambiantes. Raymond está prácticamente describiendo, en términos técnicos, el cambio filosófico que ha significado pasar de modelos representacionalistas, totalizantes de la realidad misma, a concepciones más bien heterogéneas, experienciales del mundo, construcciones colectivas que utilizamos para darle sentido y significado a la experiencia cotidiana.

Otro muy interesante ensayo que permite mapear la manera como diferentes herramientas nos aportan no sólo diferentes aproximaciones a su creación, sino también diferentes actitudes y personalidades, es el ensayo de Neal Stephenson, In The Beginning Was The Command Line (el artículo original de 1999 cuenta con un comentario actualizado de Garrett Birkel del 2004). Stephenson se concentra en el universo de los sistemas operativos, básicamente describiendo las diferentes actitudes que sistemas como Windows, Mac OS, Linux o BeOS despiertan en sus usuarios, y por qué reflejan diferentes características. Es interesante, también, porque plantea una serie de consideraciones sugerentes en torno a las diferentes maneras como la interacción entre usuarios y máquinas se estructura.

Todos estos textos clásicos son muy interesantes, y de lectura muy recomendada a todo aquel que esté interesado en conocer un poco más de las raíces culturales del mundo digital desde el submundo hacker, mucho de lo cual ha terminado influenciando enormemente las herramientas que usamos hoy día (finalmente, las personas que construyeron esas herramientas se formaron a partir de muchas de estas referencias.