Kunstpolitik, la política del arte

Foto CC: Walter-Benjamin, por doylesaylor

Empecé a leer hace unos días una nueva edición del clásico texto de Walter Benjamin, La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica. Estoy leyendo una edición en inglés, publicada en una compilación de textos de Benjamin titulada The Work Of Art In The Age Of Its Technological Reproducibility And Other Writings On Media, publicada en el 2008, que incluye la segunda versión conocida del ensayo, según los editores la “versión maestra” tal como Benjamin quería que se publicara. En parte por esto, y en parte porque es la primera vez que lo leo en inglés, es que siento que mi entendimiento de Benjamin ha cambiado por completo con esta lectura (que, de hecho, me he visto obligado a recomenzar tan pronto como la terminé).

Esta versión del ensayo me parece mucho más explícita y directamente política y revolucionaria, comparada con versiones que había leído anteriormente (por ejemplo ésta, disponible en línea). Quizás el contenido mismo no sea tan diferente, pero el lenguaje es un poco más explícito, aunque no me he dedicado a hacer una comparación exhaustiva de las versiones. Pero hasta antes de esta lectura, mi entendimiento del argumento de Benjamin en torno al aura había sido diferente (quizás más en la línea de Adorno y Horkheimer): comprendía antes que la introducción de la posibilidad técnica de reproducir las obras de arte las despojaba de aquello que las hacía únicas. Esto, me parecía, lo presentaba Benjamin como un empobrecimiento de sus cualidades estéticas: dado que el “aquí y ahora” de la obra se vuelve irrelevante porque pasa a adquirir múltiples “aquís y ahoras”, la singularidad de la experiencia estética se desvanece con la reproducibilidad técnica. Un ejemplo simple es la diferencia entre ver un póster de una pintura, y ver la pintura original misma. Pero en realidad, Benjamin se refiere a nuevas formas de arte construidas a partir de la reproducibilidad técnica, como la pintura y el cine: en éstas ni siquiera tiene sentido hablar de original y copia, pues la reproducción hace imposible distinguirlas. El premio de consuelo, en esta lectura, de la pérdida del aura, es que el arte adquiere significado político y revolucionario: en la medida en que cesa de ser un valor trascendente (pues ha perdido su aura), el arte hace su ingreso en la historia y cobra un nuevo rol como elemento político.

Sin embargo, ahora creo que es al revés – una diferencia sutil, pero creo que relevante. El arte no se empobrece con la pérdida del aura, sino que el arte se libera, en cierta manera, de la tiranía del aura: el arte gana su capacidad de convertirse en significado político cuando deja de ser simple objeto de contemplación distante (que Benjamin asocia a la estetización de la política propia del fascismo) y se convierte, más bien, en objeto de interacción y participación con significado político revolucionario. La tradición aurática del arte es una tradición donde las obras de arte sólo pueden ser disfrutadas plenamente por unos pocos, por aquellos pocos que tienen acceso a las obras, que son escasas. Donde, además, pesa el valor de la propiedad, que puede rastrearse a través de la historia de dueños que ha tenido una obra de arte. Pero de esta forma, el arte carece por completo de la capacidad de ser disfrutado por las masas, posibilidad que introduce la reproducibilidad técnica. Pero al introducir esta posibilidad, la forma como las masas disfrutan del arte se vuelve cualitativamente distinta:

First, technological reproduction is more independent of the original than is manual reproduction. (…) Second, technological reproduction can place the copy of the original in situations which the original itself cannot attain. Above all, it enables the original to meet the recipient halfway, whether in the form of a photograph or in that of a gramophone record. (…)

By replicating the work many times over, it substitutes a mass existente for a unique existence.

Cuando el valor de la obra es un recurso escaso, vinculado al aura, el disfrute de la obra está regido por la obra misma. En este sentido Benjamin lo entiende como una existencia “masiva”, pues el valor para el público es siempre el mismo, regido por la trascendencia del aura. En cambio, la reproducibilidad técnica invierta la figura, pues el valor, el disfrute de la obra depende ya no de la obra misma, sino que está en las manos del espectador que la hace única. Al abrir la disponibilidad de la obra masivamente, la experiencia de disfrutarla se vuelve una experiencia singular para cada individuo. Si queremos ponerlo radicalmente en otros términos: la reproducibilidad técnica hace del espectador artístico un prosumidor, un co-constructor del significado de la obra.

Ahora, una de las cosas interesantes del ensayo de Benjamin es que no se pone, como muchos otros marxistas y sobre todo, como muchos otros artistas afines al marxismo, a imaginar cómo sería alguna especie de arte revolucionario de la sociedad sin clases (completo además con sus ilustraciones pastorales e idílicas de la clase trabajadora que tan populares se volverían luego durante el estalinismo). Benjamin se pregunta por la manera en la cual el arte efectivamente existente, en las condiciones sociales efectivamente existentes, pueden pasar a ser considerados como formas políticas de arte, que incluso puedan tener un carácter revolucionario. Esto, de nuevo, en oposición a la estetización de la política que venía teniendo lugar con el fascismo, sobre todo a través de una estetización de la guerra. Es interesante porque en esto podríamos encontrar en Benjamin una suerte de reivindicación del valor artístico y cultural de la cultura popular a diferencia de alguna forma de cultura ilustrada.

Since the transformation of the superstructure proceeds far more slowly than that of the base, it has taken more than half a century for the change in the conditions of production to be manifested in all areas of culture. How this process has affected culture can only now be assessed, and these assessments must meet certain prognostic requirements. They do not, however, call for these on the art of the proletariat after its seizure of poer, and still less for any on the art of the classless society. They call for these defining the tendencies of the development of art under the present conditions of production. The dialectic of these conditions of production is evident in the superstructure, no less than in the economy. Theses defining the developmental tendencies of art can therefore contribute to the political struggle in ways that it would be a mistake to underestimate. They neutralize a number of traditional concepts – such as creativity and genius, eternal value and mystery – which, used in an uncontrolled way (and controlling them is difficult today), allow factual material to be manipulated in the interests of fascism. In what follows, the concepts which are introduced into the theory of art differ from those now current in that they are completely useless for the purposes of fascism. On the other hand, they are useful for the formulation of revolutionary demands in the politics of art [Kunstpolitik].

Sigo un poco en shock por este giro en mi interpretación de Benjamin – que reconozco no tiene nada de especial, y buen puede ser simplemente que lo he estado leyendo mal todo este tiempo. Pero ahora me parece como un poco más interesante, sobre todo dentro de los parámetros de Benjamin como un teórico del cambio mediático, tecnológico y cultural. Así que espero en los próximos días ir incorporando algunas notas más sobre este y otros textos de Benjamin sobre los medios.

Arte e inmunización

Dado que el cambio mediático es un proceso traumático, y siguiendo la línea del determinismo tecnológico que asume McLuhan, pareciera que nos deja, en realidad, muy poco espacio para defendernos de las amputaciones que ejercen sobre nuestros sentidos las nuevas tecnologías. Más aún porque nuestra reacción natural frente a estas transformaciones es la del entumecimiento: McLuhan describe un instinto narcicista, según el cual al vernos reflejados en nuestras nuevas extensiones, no nos damos cuenta del trauma y de las heridas que nos ha causado el proceso de cambio hasta que ya es muy tarde. El problema de no darnos cuenta de las amputaciones hasta que ya es muy tarde es que, por eso mismo, no conseguimos ser conscientes ni anticiparnos a las transformaciones culturales de los nuevos medios, ni mucho menos a preguntarnos si realmente queremos ir en esa dirección, o no.

Los nuevos medios y las nuevas tecnologías por las cuales nos amplificamos y extendemos a nosotros mismos constituyen una enorme cirugía colectiva practicada sobre el cuerpo social sin ningún tipo de preocupación por antisépticos. Si las operaciones son necesarias, la inevitabilidad de infectar a todo el sistema durante la operación debe ser considerada. Pues al operar sobre la sociedad toda, no es el área operada la más afectada. El área de impacto de la incisión está adormecida. Es el sistema entero el que es cambiado. El efecto de la radio es visual, el efecto de la fotografía es auditivo. Cada nuevo impacto transforma las proporciones entre los sentidos. Lo que buscamos hoy es una manera para controlar estos cambios en las proporciones entre nuestros sentidos de las perspectivas psíquicas y sociales, o una manera de evitarlos por completo. Tener una enfermedad sin los síntomas es ser inmune. Ninguna sociedad ha sabido suficiente de sus acciones como para desarrollar inmunidad hacia sus nuevas extensiones o tecnologías. Hoy empezamos a percibir que el arte puede proveer dicha inmunidad. [Traducción mía]

En este pasaje del capítulo 7 de Comprender los medios de comunicación, McLuhan recoge una idea que ha venido insinuando desde los capítulos anteriores, respecto al papel que cumple el arte y el artista en la configuración mediática y frente a la aparición de nuevos medios y tecnologías. Esto es especialmente relevante (1) a la manera como he intentado caracterizar todo medio como una forma de gramática, y (2) a la manera como he descrito la interacción entre medios, el proceso de hibridación, como una suerte de negociación lingüística o gramatical, donde el significado del nuevo medio se articula a partir del significado de los medios previos.

McLuhan está aquí interesado en la manera como el arte puede servir como puente en esta transición. Describe las obras de arte como “arcas de Noé” que, de alguna manera, son capaces de anticipar los efectos e impactos de un nuevo medio sobre nuestra sensibilidad, y por medio de esta anticipación preparar a nuestro sistema nervioso para lo que vendrá. La propuesta de McLuhan parece ser que, si somos lo suficientemente capaces de identificar en las propuestas artísticas los cambios que los nuevos medios ejercerán sobre nuestro cuerpo social, podemos prepararnos para reducir lo traumático de las amputaciones que casi por necesidad serán ejercidas – finalmente, recuerden que McLuhan habla desde el determinismo tecnológico. No podemos detener el asteroide que sabemos se estrellará contra nosotros, pero tenemos suficiente alarma como para construir un refugio y almacenar alimentos.

Sin embargo, el tipo de arte y artista del que habla McLuhan es sumamente singular. Pues se trata de obras de arte que no pueden realmente pretender mostrarnos los cambios que se avecinan – pues en la medida en que se formulan desde una cierta gramática, no pueden intencionalmente mostrarnos lo que ocurre en otra, inexistente. Pueden pensar aquí si quieren en el teorema de la incompleción de Gödel que muestra la necesidad de salir de un sistema simbólico para poder darle consistencia al sistema simbólico del cual salimos; o pueden también pensar en la distinción que hace Wittgenstein entre “decir” y “mostrar”. Dadas las posibilidades de un lenguaje (una gramática, un medio, una tecnología) solamente podemos “decir” cosas desde dentro de esas posibilidades; no podemos “decir” como salir de esas posibilidades, pero sí podemos “mostrarlo”, podemos insinuarlo a partir de los elementos existentes.

El arte que nos brinda inmunidad es, entonces, el arte que dice lo que no se puede decir no porque sea algo fuera de este mundo, sino simplemente porque una gramática en cuestión intenta decir algo propio de otra gramática (una descripción que de nuevo nos remite al proceso de hibridación). El arte que nos brinda esta experiencia tiene aquí un eco importante del aura de la que hablaba Walter Benjamin en su famoso ensayo sobre La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica. Benjamin describe el aura en estos términos:

Conviene ilustrar el concepto de aura, que más arriba hemos propuesto para temas históricos, en el concepto de un aura de objetos naturales. Definiremos esta última como la manifestación irrepetible de una lejanía (por cercana que pueda estar). Descansar en un atardecer de verano y seguir con la mirada una cordillera en el horizonte o una rama que arroja su sombra sobre el que reposa, eso es aspirar el aura de esas montañas, de esa rama. De la mano de esta descripción es fácil hacer una cala en los condicionamientos sociales del actual desmoronamiento del aura.

El aura es aquella experiencia estética única e irrepetible que tiene el espectador en la presencia del arte, digamos, inmortal. Benjamin consideraba que la reproducibilidad técnica del arte (por ejemplo, en la fotografía, o en el cine) eliminaba el aquí y ahora de la contemplación del arte: cuando puedo ver el arte en cualquier momento, en cualquier lugar, elimino esa aura mística que rodea a la obra y la privo de su capacidad de brindar experiencias estéticas. Al menos, según Benjamin. McLuhan nunca habla del aura, ni hace referencia a Benjamin. Pero el arte del cual habla ejerce una función similar, aunque en un sentido más preciso, y más acorde a la reproducibilidad técnica: el arte que nos brinda inmunidad es el arte que nos ofrece un nuevo mundo posible. Es así de fuerte porque es el arte que introduce la posibilidad de un nuevo medio, en consecuencia, de una nueva gramática con su propia relación con nuestros sentidos y con la realidad. La reacción del espectador frente a esta forma de arte es la de sentir, si quieren, el aura, o de sentir el choque traumático del reacomodo de sus sentidos para adaptarse a la experiencia estética que no es plenamente abarcable.

Los artista entonces tienen algo así como la posibilidad de imaginarse mundos posibles y ofrecernos esas posibles experiencias, como anticipos y como preparaciones de lo que puede estar viniendo hacia nosotros en el futuro. El arte que nos imuniza es, para McLuhan, experimentos con el uso del lenguaje, experimento para intentar decir cosas desconocidas a partir de cosas conocidas. Esta forma de inmunización, y de sistema de alerta, será especialmente relevante cuando vuelva sobre la manera como nuestra cultura se está viendo transformada y sus principios subyacentes transmutados, lo cual plantea un desafío ante el cual tenemos que responder.

Punk, cyberpunk y steampunk

Apropiaciones, o reinterpretaciones, de los ideales de la Modernidad. Reacciones, mejor dicho, ante las grandes edificaciones conceptuales, las grandes promesas y las grandes desilusiones de ideales demasiado grandes para poder plenamente realizarse. La música punk que surgió desde fines de los años 60 vino acompañada y sustentada por todo un aparato ideológico y cultural, una estética y una forma de vida que buscaba significar un quiebre respecto a la tradición musical de los años previos. El rock se había corrompido: se había masificado, tecnificado, comercializado, y había perdido el núcleo de su capacidad expresiva, de su pureza artística, si se quiere. La estética punk, en cambio, se amparaba en una forma musical del DIY (do it yourself): reducir la complejidad, ampliar la capacidad de que una persona, o un grupo, puedan hacer música y expresarse. Los grupos de punk eran más simples en su configuración: una guitarra, un bajo, una batería. Las guitarras tocando acordes simples en quinta, fáciles de aprender y reproducir. La expectativa respecto a la calidad era baja – la distorsión, la mala calidad en la grabación, las voces resquebrajadas. Cualquiera puede cantar.

La actitud respecto a la música se refleja también en una actitud ideológica, una actitud politizada, respecto al “sistema” en general. El punk revive raíces anarquistas, de rechazo ante la autoridad, ante el status quo y las normas establecidas. Lo hace sin tener, realmente, una visión alternativa sobre cómo debería ser la sociedad (para lo revolucionario del punk, podríamos decir, no hay una propuesta utopista como la del marxismo, por ejemplo, y no podría haberla).

Esta actitud, esta forma ideologizada, cultural del punk, la podemos encontrar también en dos de sus reinterpretaciones que aparecieron luego, entre los años 70 y los 80. El desarrollo tecnológico de estos años empezó a revelar cada vez más la tecnificación profunda del mundo: la tecnología cada vez más obviamente dejaba de ser simplemente herramienta, accesorio, para convertirse en principio articulador. La computadora se vuelve personal, y se interconecta. Se vuelve omnipresente. De maneras cada vez más cotidianas, avances tecnológicos empiezan a transformar el curso de nuestras vidas individuales. Y surge, al mismo tiempo, la desconfianza frente a estas transformaciones, que finalmente reflejan también el avance de procesos globales más allá de nuestra comprensión y capacidad de influencia. Es, también, la época cuando se consolida, de a pocos, la realidad en la que nuestra poder como ciudadanos se diluye frente al poder de grandes corporaciones y conglomerados que se vuelven tanto o más poderosos e importantes que los mismos Estados-nación que supuestamente deben canalizar nuestra voluntad popular.

La literatura de ciencia ficción de la época convierte todo este panorama en el imaginario cyberpunk. Visiones oscuras del futuro, fuertemente influenciadas por el film noir, donde la tecnología se ha vuelto omnipresente y una herramienta de dominación por parte de Estados totalitarios, o peor aún, corporaciones totalitarias capaces de controlar las vidas de los individuos. Es el mundo que encontramos en la película Blade Runner, de Ridley Scott, un mundo donde de diferentes maneras los humanos luchan por preservar su humanidad frente al avance de la tecnología: en el caso de Blade Runner, esto adopta la forma de la persecución de los replicants, androides virtualmente indistinguibles de las personas que, por lo mismo, son proscritos y eliminados del planeta. Los personajes en la literatura cyberpunk, los héroes o antihéroes, son justamente el lado punk del asunto: desconfiados del poder y de la autoridad, encuentran la necesidad de resolver los problemas por su propios medios. No son simples espectadores pasivos, sino que poseen el conocimiento y la habilidad para reformular el curso de los acontecimientos, aunque sea de maneras poco significativas a gran escala. Son hackers, que no aceptan el orden como está establecido y consideran que se puede reformular, mejorar. Por ello mismo, viven al margen del sistema, huyendo, perseguidos. Su insistencia en desarrollar y proliferar ideas prohibidas es visto como una amenaza por un sistema altamente tecnificado, e interesado en su propia autopreservación.

Parecido, pero diferente, es el universo steampunk. La visión oscura, muchas veces distópica, del futuro, es reemplazada por la visión de un pasado alternativo, un pasado de máquinas a vapor y tecnologías que nunca existieron o que no pertenecen a un siglo XIX reimaginado de manera futurista. El universo steampunk reintepreta nuestro pasado tecnológico y lo llena de máquinas fantásticas e imposibles, en un mundo que, de nuevo, está poblado por personajes marginales que manejan ciertas habilidades para sacarle la vuelta al sistema. The League Of Extraordinary Gentlemen, la serie de novelas gráficas de Alan Moore que luego fue convertida en película, refleja esta estética y esta actitud. Uno podría incluso rastrear cierta medida de influencia steampunk hacia otras películas de los últimos años, como Van Helsing, o la más reciente adaptación de Sherlock Holmes.

El hilo conductor que hace a todas estas variantes punk interesantes es la manera como reformulan o reaccionan, a su propia manera, ante los ideales de la Modernidad. No sólo por una cuestión de desconfianza ante estos grandes ideales y grandes proyectos modernos, planteados como proyectos totalizantes y totalitarios. Sino también por la manera cómo plantean lo que significa la resistencia (que es en estas visiones casi pesimistas sólo eso: la resistencia, que no necesariamente se ofrece como la inversión o reestructuración de un sistema más grande que uno mismo). Y, por supuesto, el hecho mismo de que la resistencia no puede venir sino a través del uso mismo de las herramientas de aquello que se resiste. Pero el uso de las herramientas es reinterpretado, resignificado al punto que tiene implicaciones completamente diferentes: podemos usar el rock para expresar un mensaje distinto, aún cuando usemos los mismos instrumentos podemos usarlos de manera diferente, de manera creativa.

O, como en el caso del cyberpunk y del steampunk, la resistencia frente a la tecnificación del mundo no está en huir hacia los montes y escondernos de la tecnología, sino que la resistencia solamente puede venir el uso creativo, de la apropiación de la misma tecnología y usarla como una extensión auténtica. El hacker es el héroe porque desarrolla la habilidad de forjarse su propio destino: allí donde las personas están condenadas a ser esclavos de la máquina, el cyberpunk, el hacker, tiene la capacidad para hacer que la máquina haga lo que él quiere, para exteriorizar, objetivar su voluntad a través del sistema. La subversión, en este sentido, cobra la forma de hacer que el sistema haga lo que el sistema no quiere hacer sin siquiera saberlo. Es una forma de revolución personal, individual y portátil, que está hasta cierto grado desprovista de utopismos y grandes proyectos de reformulación de la sociedad ideal. La sociedad ideal se vuelve simplemente aquella donde más personas adquieren la libertad para utilizar el sistema de esta manera.

Dicho sea de paso, estas reinterpretaciones (cyberpunk y steampunk) han estado también presentes en las historias de diferentes videojuegos, y se me ocurren particularmente dos ejemplos. Uno es el caso de Final Fantasy VI (también conocido como FF III según su numeración estadounidense), lleno de una serie de elementos que podríamos llamar steampunk. En FFVI, encontramos una historia situada en un mundo dominado por tecnología equivalente a la tecnología humana del siglo XIX: motores a vapor, barcos, fábricas industriales, y algunas adiciones fantásticas como dirigibles y trajes mecánicos. El conflicto de la historia gira en torno a cómo un imperio busca usar esta tecnología para dominar y controlar el poder de unos antiguos espíritus, y en el proceso destruyen el mundo. Un grupo de personajes marginales (o que terminan volviéndose marginales) son los héroes que deben restaurar el equilibrio.

En cambio, el siguiente juego en la misma serie de Final Fantasy, Final Fantasy VII, contiene muchos elementos que podríamos considerar cyberpunk, y en una historia bastante similar. Sólo que, en este caso, encontramos tecnología futurista dominada por una megacorporación cuyo poder gira en torno a la capacidad para extraer y explotar la energía misma del planeta. Con esto, genera armas gigantescas y la tecnología para incluso explorar el espacio exterior, pero al hacerlo lentamente matan al planeta, el cual, como organismo vivo, empieza a defenderse (una versión de la hipótesis de Gaia). Es un mundo en el cual no hay Estados, solamente el dominio total por parte de la corporación Shinra y su ejército privado encargado de imponer el orden.

Alejandro Piscitelli, en su libro Ciberculturas 2.0, afirma lo siguiente sobre lo que denomina la “estética neobarroca”:

Lo propio de la creatividad neobarroca es una sensibilidad estética caracterizada por: a) teratología o gusto literario por los monstruos; b) fascinación por los laberintos; c) oscuridad conceptual; d) matemática de los conjuntos; e) entropía; f) negro como emblema cyberpunk; g) culto al héroe, donde la admiración de la fuerza sustituye a la seducción por la inteligencia, y h) estética de alta fidelidad (Calabrese, 1989).

Estas piezas sueltas no arman un buen rompecabezas, pero cuando las ensamblamos en los procesos culturales que despiertan el enojo -por incomprensión- de los analistas y críticos culturales, y la complacencia -por oportunismo- de los actores sociales que forman parte de la movida cultural que los encarnan, emerge una forma de acción social que tiene como ejes constitutivos la simulación, la interactividad y la virtualidad. [P. 92]

Es, sobre todo, esto último, la manera como del punk y de sus ampliaciones y reinterpretaciones se desprende una forma renovada de acción social, y cómo esto engancha con una propuesta estética, lo que creo será necesario seguir desempacando bastante más.

Animaciones e hibridaciones

No tuve tiempo de anunciarlo ni promocionarlo – el tiempo es cruel últimamente – pero hoy por la tarde tuve oportunidad de participar de un nuevo conversatorio organizado por el Bunka Yugo Club, un grupo de estudiantes de la PUCP. (Hace unos meses tuve también oportunidad de participar en un conversatorio sobre el anime Death Note desde una perspectiva filosófica.) Esta vez participé de un conversatorio en torno a una comparación entre la animación occidental y la animación oriental, compartiendo una mesa con Melvin Ledgard y Hernán y Héctor Sotomayor.

No soy especialista en el tema ni por asomo, incluso mucho menos de lo que me gustaría, pero lo que intenté hacer fue formular una especie de interpretación filosófico-cultural de por qué habían surgido estas dos tradiciones con significados diferentes, y sobre todo considerando que son tradiciones que se encuentran cada vez más hibridadas. Empezando por el hecho de que ambas tienen una relación muy diferente con el flujo del tiempo (y a esto le debo mucho al genial Understanding Comics de Scott McCloud) y cómo esa relación muy distinta con el manejo del tiempo abre la puerta para todo un universo de interpretaciones diferentes. La animación japonesa tiene una mucho mayor facilidad para dilatar el tiempo, para extender una escena y convertirla en un monólogo interior en el que se profundiza sobre los motivos y los objetivos de los personajes. Largos planos que se desplazan lentamente, imágenes panorámicas que duran mucho, periodos prolongados en los cuales los personajes permanecen en las mismas posturas o realizando las mismas acciones. El viento, el movimiento de las hojas. Y, también, en gran medida, el uso del silencio como un recurso que permite también dilatar esta experiencia subjetiva del tiempo.

Este capítulo de Neon Genesis Evangelion, “El dilema del erizo”, me parece un excelente ejemplo de la manera como la animación japonesa puede realizar un excelente uso de esta dilatación del tiempo (observen, por ejemplo, la escena del tren):

En cambio, la tradición de animación occidental, especialmente la estadounidense (y, como bien puntualizó Melvin Ledgard, en especial la tradición televisiva a partir de los años sesenta), se concentró más bien en rellenar lo más posible el segmento de tiempo disponible con cosas que pasaban en la pantalla, sin dejar ningún tipo de espacio abierto, de tiempo dilatado en el cual el usuario pudiera introducirse para extraer sus propias interpretaciones de lo que estaba observando. Esto va de la mano con otra característica que me pareció resaltante, que es la claridad moral de la tradición occidental: pensando, por ejemplo, en los sumamente mercantilizados dibujos animados para niños de los ochentas, como G.I. Joe, He-Man, Transformers, o Thundercats, entre muchos otros, es en términos morales sumamente claro quiénes son los buenos y quiénes son los malos. Está determinado de antemano a favor de quién deben estar los niños, y por extensión el juguete de qué personaje debe ser ligeramente más caro. Pero esto hace que todos estos dibujos animados terminen siendo, realmente, poco interesantes en términos morales, porque no hay ningún tipo de ambigüedad que negociar, no hay áreas grises como las que sí, por ejemplo, se empezaron a negociar cada vez más en el ámbito del cómic. Me parece, como hipótesis sumamente suelta, que al mismo tiempo el dibujo animado empieza a quedar desfasado de un contexto cultural que se vuelve cada vez más moralmente problemático en términos de escalas de grises vs. blancos y negros, lo cual hace que la figura del dibujo animado hacia finales de los ochentas empiece a parecer un tanto gastada y obsoleta, incapaz de reinventarse a sí misma.

Dos cosas ocurren aquí que me resultan interesantes. La primera es el espacio de interpretación de la animación como una forma de arte, de expresividad. Yo creo, al igual que con el cómic, que negarle esta posibilidad es simplemente una obstinación basada en la costumbre de que algunas cosas son arte, y alguna no. Y creo, además, que se pierde mucho espacio de interpretación y valoración del contenido y el estilo de muchas de estas obras cuando les negamos, de entrada, la posibilidad de ser también formas de expresión artística en sus propios términos y cánones. El juego con el tiempo que hace la animación oriental no me parece poca cosa aquí, porque creo que es justamente allí donde se introducen esos espacios para que, valga la redundancia, el espectador pueda introducirse y apropiarse de la obra y del texto. No digo que, sin eso, no se pueda, o que introduciendo eso automáticamente esto ocurra, pero creo que la animación oriental ha tenido una mayor afinidad hacia la transgresión de la comodidad del espectador que la animación occidental, que probablemente se encontró, en su mayoría, condicionada por cuestiones comerciales antes que creativas. La polémica, sin embargo, parece haberse dado sólo, o principalmente, con la animación occidental, pues en Japón la comprensión de la animación como una experiencia expresiva más compleja parece haber acompañado el desarrollo del formato del anime.

Lo segundo es que, alrededor de la misma época, se empieza a dar una influencia cada vez más grande de la animación oriental sobre la occidental, y una mayor cantidad de puntos de encuentro. Un público cada vez más amplio empieza a consumir animación oriental conforme Internet empieza a hacer posible acceder a recursos, información y contenidos de esa tradición, de una manera que antes no era posible. Al mismo tiempo, creadores y productores empiezan a encontrar en los elementos de la tradición oriental todo aquello que no encontraban en los dibujos animados que tenían a la mano, y a partir de allí se empiezan a realizar todo tipo de intercambios e influencias entre ambas tradiciones, generando una nueva camada de dibujos animados que resalta no sólo por su diferencia estilística frente a la generación anterior, sino también por su nueva diversidad temática y por su interesante complejidad o ambigüedad moral. No necesariamente porque los personajes se vuelvan amorales o moralmente problemáticos, sino porque la simple distinción entre bien y mal de manera llana se empieza a desvanecer. O lo que fue mi conclusión favorita: Bob Esponja está más allá del bien y del mal.

Creo que la obra de Genndy Tartakovsky es un muy buen ejemplo de esta línea híbrida. No sólo porque estilísticamente su estilo está muy claramente influenciado por la animación japonesa (como en Samurai Jack, o en Clone Wars), sino también porque los diferentes dibujos animados con los que está involucrado reflejan un salto conceptual muy distinto a generaciones anteriores, y son quizás algunos de los que encuentro más conceptualmente interesantes. Entre ellos están, por ejemplo, Dos perros tontos, Las chicas superpoderosas, o El laboratorio de Dexter (además, por supuesto, de los ya mencionados Samurai Jack y Clone Wars). Este clip de Clone Wars, por ejemplo, me parece que resulta ilustrativo del estilo híbrido de Tartakovsky:

Difícilmente se agota aquí el asunto, y es más, ni siquiera creo haber terminado de explicar plenamente algunas de las ideas que quise introducir esta tarde. Incluso es pertinente, también, complicar bastante el panorama por el lado de la tradición de animación occidental que puede analizarse de maneras sumamente interesantes. Pero, sirva esto como referencia para seguir conversando, sobre todo en lo que respecta a la complejidad y ambigüedad moral, pues es algo sobre lo que quiero volver para mi ponencia sobre Watchmen en el simposio de filosofía que se viene.

Dodecaedro

Hace un tiempo con unos amigos empezamos un proyecto bizarro, como todos, que llamamos el Dodecaedro de Estudios Estéticos. El objetivo era, de manera un poco interdisciplinaria (un par de filósofos, un par de historiadores del arte, un psicólogo) profundizar un poco en los problemas del arte y de la estética, desde nuestras diversas perspectivas, un poco al mismo tiempo empapándonos en una serie de conceptos nuevos.

Tuvimos resultados interesantes mientras los tuvimos, incluyendo un poco de Lacan, lecturas del arte como producto cultural en la sociedad de masas, y demás. Pero lamentablemente, el tiempo, las obligaciones, y demás avatares de la vida posmoderna nos obligaron a silenciosamente dejar las cosas a medias.

Ahora el Dodecaedro ha resuscitado, en una nueva encarnación como Dodecaedro de Estudios Artísticos y un modelo más virtual. Aún no me queda claro el modelo, pero igual me resulta divertido. Creo que participar del nuevo Dodecaedro me brindará un espacio para formular una serie de preguntas más específicas en torno a una serie de cosas: conceptos de arte hoy, de reinterpretación y participación por parte de la audiencia, de cómo entender la crítica y la curaduría, en fin, tratar de enmarcar una serie de problemas que surgen hoy en mi línea de interés entendiendo al arte dentro de entramados más amplios de lenguaje y de cultura, o de producción y consumo de signos como diría Baudrillard.

Aún no hay nada que mostrar en el Dodecaedro, pero los invito a visitar, conocer y en la medida de lo posible participar. Para mí todo esto son conceptos nuevos, más aún porque se trata de ideas y categorías que están ahorita, como tantas otras, en plena maleabilidad. Rodrigo Sarmiento, uno de los participantes del proyecto, ha publicado un manifiesto que más o menos delinea algunas de las intenciones que tenemos hasta ahora, y que deja ver muchas de nuestras confusiones también. Por algún lado teníamos que empezar, ¿no?