Hablemos sobre juegos @ ENJi

Aviso de servicio público: el próximo jueves 26 estaré haciendo una presentación en el Encuentro Nacional de Juventud Innovadora organizado por el Centro de Innovación de IPAE, donde estaré hablando sobre juegos y el diseño de experiencias lúdicas en todo tipo de contextos como mecanismo para involucrar al usuario en experiencias críticas y narrativas, además de sobre el estado de la industria de los videojuegos en el Perú y las oportunidades que existen.

En el mismo evento estará presentando también Scot Osterweil, director creativo de mi laboratorio en el MIT, The Education Arcade, y Toni del Río, de Amazon.com. Además el programa del evento incluye presentaciones, análisis de casos y luego una serie de talleres para aplicar conceptos de diseño de juegos y elaborar prototipos en una serie de escenarios. Así que promete estar interesante, y espero verlos por ahí.

La caja negra del MIT Media Lab

Considero que toda forma de desmitificación de la tecnología es en general algo positivo. Normalmente, hasta que empezamos a interactuar con ella, toda forma tecnológica se muestra como misteriosa y opaca, lejana y esotérica. Una caja negra. Y lo mismo ocurre, en realidad, con formas tecnológicas menos convencionales, como instituciones, procesos sociales, y demás construcciones que implementamos para domesticar la realidad. La persistencia de las cajas negras se convierte en una forma perversa de dominación, donde lo tecnológico persiste como mágico y los individuos perdemos agencia frente a ello.

Así, entre otras cosas, algo parecido ocurre en algunos casos con el Media Lab del MIT, un lugar que quizás justificadamente se ha ganado un halo de misticismo tecnológico y es considerado como un gran templo de la ciencia y la tecnología. Pero es también un lugar sumamente opaco desde el exterior, un lugar cuya estructura y funcionamiento confunden a muchas personas porque en realidad son bastante confusos. No es una organización típica, y tiene una serie de sutilezas internas difíciles de captar. Y es que en realidad, el Media Lab es por lo menos tres cosas al mismo tiempo: un programa académico, una colección de grupos de investigación semiautónomos, y un espacio, y los límites entre estos tres aspectos no están nunca claramente delimitados.

El Media Lab es como se conoce coloquialmente al programa académico en Media Arts and Sciences (MAS) del MIT, cuyo nombre de por sí es un poco engañoso. No es lo que podríamos considerar típicamente como “ciencias y artes de la comunicación”, sino que es un programa orientado estrictamente a la investigación y el desarrollo de nuevas tecnologías. Y el énfasis en “nuevas” es radical”: no son solamente nuevas implementaciones, sino que el objetivo es generar nuevas tecnologías. Sean nuevas interfases, nuevos dispositivos, nuevos paradigmas, y sobre todo una infinidad de nuevos diseños y prototipos. En MAS, que es además un programa solamente de posgrado (y en la mayoría de los casos, solo acepta estudiantes para el doctorado), uno no leerá a Benjamin, no escuchará de Lazarsfeld ni llevará clases sobre semiótica: de hecho, uno no lleva clases a menos que lo quiera. Normalmente, el 100% del tiempo del estudiante se dedica a trabajo de investigación en laboratorio, donde participa de proyectos de diseño y desarrollo de tecnología que ya se vienen llevando a cabo, al mismo tiempo que llevan adelante sus propios proyectos vinculados a tesis de maestría o disertación doctoral. El Media Lab es técnicamente parte de la Escuela de Arquitectura y Planeamiento Urbano, pero aunque el tema espacial y urbano son temas importantes de investigación en algunas áreas del programa, la relación es en la práctica más que nada una formalidad.

Los espacios abiertos de trabajo al interior del ML

Como programa, MAS es singular además porque no es que tenga un solo tronco común de temas o cursos, porque el Media Lab es una colección de grupos de investigación semiautónomos, con diferentes áreas de trabajo, enfoques, métodos, etc. Cada grupo es liderado por un investigador principal, que tiene autonomía respecto a cómo maneja su grupo, los proyectos en los que trabaja y las organizaciones e individuos con los que colabora. Las admisiones de nuevos estudiantes son descentralizadas, pues aplicar a MAS implica aplicar a alguno de sus grupos de investigación, cada uno de los cuales toma sus propias decisiones respecto a quién acepta. Y cada uno de los grupos funciona como un laboratorio de diseño y desarrollo. Además, en el universo del Media Lab existen también grupos de investigación que participan de muchas de sus actividades y mantienen diferentes formas de colaboración, pero no forman parte administrativamente del Media Lab: es el caso, por ejemplo, de mi programa, Comparative Media Studies, o del laboratorio en el que trabajo, el MIT Education Arcade, que existen y trabajan dentro del Media Lab. Aunque todos estos grupos mantienen un alto grado de autonomía, es normal que se generen colaboraciones e interacciones entre todos ellos.

El lobby de E15

Estas interacciones se dan porque, además, el Media Lab es un espacio: un complejo formado por dos edificios, E14 y E15, que son respectivamente el nuevo y el viejo edificio del Media Lab, conectados internamente. Estos edificios albergan a todos los grupos de investigación y sus espacios de trabajo en una arquitectura abierta, donde uno puede circular libremente a través de la mayoría de laboratorios. Mesas de trabajo con herramientas, cables que cuelgan de los techos, enormes cantidades de fichas de Lego, y todo tipo de componentes y piezas electrónicas son las vistas usuales a través del laboratorio. Además, el complejo tiene dos espacios abiertos de trabajo en el tercer y el quinto piso del nuevo edificio, que en la práctica son como lounges con muebles cómodos y mesas de trabajo donde uno puede tener reuniones o simplemente instalarse a trabajar (un gran elemento de diseño del edificio es que hay enchufes y puertos de red instalados por todas partes). Dos máquinas de café en el tercer piso brindan café gratis permanentemente, y la configuración del espacio no está regimentada, de modo que uno puede mover los muebles, las mesas y las sillas como mejor le parezca. Y el espacio del Media Lab es frecuentemente utilizado para eventos, sea para las charlas organizadas por el laboratorio frecuentemente, o en dos auditorios en el sexto piso que son también utilizadas regularmente para eventos externos.

El Media Lab, entonces, es por lo menos todo esto: un programa académico, una colección de grupos de investigación, y un espacio. Pero es, además, la comunidad de investigadores que trabaja en cualquiera de estos tres, y la red de alumni que ha sido en el pasado parte de esta comunidad. Y todas estas capas superpuestas tienen fronteras borrosas y maneras singulares de operar, pero que no son por eso indescifrables: solamente se benefician de que esa ambigüedad permite altos grados de interacción y permeabilidad. No es una cultura donde uno tenga que pedirle permiso a nadie para hacer algo o fomentar una colaboración, sino donde la pregunta es más bien cómo hacerlo antes que si se puede o debe hacer (lo cual, por supuesto, tiene tanto sus pros como sus contras, pues ninguna organización es perfecta). Pero sí es un arreglo institucional que no solo se ha mostrado enormemente productivo a través de los años, sino del cual se pueden extraer muchísimas lecciones e ideas interesantes cuando se trata de generar instituciones, espacios y comunidades que abran las cajas negras de la tecnología para reinterpretarlas o rediseñarlas por completo.

¿Por qué Quora funciona?

Sí, ya sé que Pinterest se ha convertido en la tercera red social más importante en nada de tiempo, y que Instagram fue adquirido ayer por Facebook nada menos que por mil millones de dólares. Sé que debería interesarme, no tanto por una obligación moral, sino simplemente porque es el tipo de nuevas experiencias que me interesan y sobre las que suelo comentar. Pero no lo logro. Creo que es la prueba irrefutable de que me estoy volviendo viejo.

Me resulta mucho más interesante Quora, un servicio que llamó mucho la atención hace unos meses pero parece haberse calmado luego de eso. Quora es un servicio de preguntas y respuestas – uno puede hacer preguntas y otros usuarios pueden responderlas, o uno puede responder las preguntas de otros usuarios. Así de simple. Las preguntas están categorizadas bajo una cantidad infinita de etiquetas que uno puede seguir, así como puede seguir también a otros usuarios o seguir simplemente las respuestas a una pregunta específica.

Lo más importante que consiguió Quora es no convertirse en Yahoo! Answers, que como Mos Eisley es básicamente uno de los lugares menos recomendables del universo. Y lo más interesante que es ha conseguido armar una red de gente realmente interesante contribuyendo respuestas realmente relevantes – a menudo llegan a ser artículos completos, llenos de referencias y enlaces a recursos adicionales. Gracias a un simple sistema de moderación, los usuarios pueden subirle o bajarle el nivel a las respuestas que consideran interesantes, lo cual consigue que las mejores respuestas se alcen por encima de las demás. No es raro encontrar respuestas escritas por los propios protagonistas involucrados con la pregunta – preguntar por el New York Times, por ejemplo, y que respondan reporteros que trabajan ahí, o preguntar por qué se siente trabajar en la Casa Blanca que recibir respuestas de ex-staffers que estuvieron ahí con bastante detalle.

No termino de entender, sin embargo, por qué funciona. Ni entiendo bien por qué la gente hace las preguntas que hace (no que las tengan, sino por qué las exteriorizan cuando son, frecuentemente, esotéricas). Pero sobre todo me llama la atención que reciban respuestas, y sobre todo de las personas que las responden. Mi mejor hipótesis es que Quora es un mercado donde la principal moneda es el status y la autoridad, y por mucho que uno ya tenga tanto el status como la autoridad, responder las preguntas que encuentra que lo atañen a uno personalmente es un mecanismo para afianzar ambas cosas de manera pública. El trade-off es entre tiempo y atención a cambio de reconocimiento de la comunidad de usuarios de Quora, que a su vez es una comunidad de alto valor.

Es un gran recurso para informarse rápidamente sobre un tema, no a nivel de profundidad (lo que uno conseguiría, por ejemplo, leyendo un artículo de Wikipedia para entender qué es algo) sino a nivel de “estado de la cuestión”: ¿Cuáles son las preguntas y discusiones relevantes sobre un tema en particular? ¿Cómo sé si mis preguntas son relevantes o interesantes? Y así sucesivamente.

No sé si Quora sea más interesante que Pinterest o Instagram, aunque ciertamente es menos popular. Pero los incentivos para los usuarios en Pinterest e Instagram me parecen más claros porque su experiencia de usuario gira en torno a simplificar las transacciones lo más posible – “Pin It”, o eliminar obstáculos para tomar y compartir fotos. Pero Quora en realidad los incrementa, porque el incentivo es hacia generar respuestas más elaboradas y sofisticadas, sin una contraprestación claramente establecida. Y aún así, cada vez que puedo tengo una pestaña abierta con Quora para orientarme hacia las preguntas relevantes del momento. Lo sé, me estoy volviendo viejo.

(Hay un subtexto aquí que se podría elaborar, pero que honestamente no lo tengo claro, respecto al valor de plataformas como Pinterest e Instagram, y es difícil formularlo sin saltar directamente a juicios de valor. ¿Por qué estas plataformas son interesantes? A primera vista parecería que son interesantes porque son interesantes, una especie de círculo que se ha ido retroalimentando hasta alcanzar mil millones de dólares. Pero más allá de eso, no me queda claro cómo representan experiencias mediáticas innovadoras o contribuciones tecnológicas interesantes. Lo mismo, claro, se ha dicho sobre Facebook, pero Facebook es interesante por muchas razones: por sus consecuencias sobre nuestra expresión social de la identidad, por su capacidad para convertirse en un servicio que alcanza 800 millones de usuarios y por las innovaciones que ha generado para poder mantener eso, por ejemplo. Facebook resuelve un problema que no sabíamos que teníamos – como lo hizo también el iPad. Pero no me queda claro cómo lo hacen Pinterest o Instagram o el valor que contribuyen, y es una pregunta que no me parece menor a la luz de los problemas mayores o menores a los que estamos dedicando nuestros mejores recursos tecnológicos. En fin, queda entre paréntesis, hasta que pueda pensarlo mejor.)

#edupunkarg

El fin de semana estuve en Rosario, Argentina, para la III Jornada Intercátedras Digicom/Datos, excelentemente titulada “Aprendiendo en tiempos de bárbaros, zombies y post-humanos”. Conocí a Alejandro Piscitelli, quien dirige una de las cátedras involucradas, en el McLuhan Galaxy Barcelona 2011, y por él pude participar de este encuentro de no-docentes y no-alumnos dedicados a “hackear la educación” (además de a los cuchillos, los pandas, los canguros, y discusiones particularmente largas sobre las mejores estrategias para sobrevivir a una invasión zombie. Hardcore-geek-style, en otras palabras). Si quieren ver un poco el tipo y volumen de actividad que adquirieron las jornadas pueden pasear por el hashtag #edupunkarg en Twitter. Fue una excelente jornada, la verdad, con muchísimo que comentar y aún más para procesar.

Hice una presentación durante la sesión inicial de la jornada. Intenté volver sobre ideas que he ido explorando hace tiempo aquí en el blog, en otros textos y presentaciones. intentando explorar la manera como nuestra cultura, o al menos la cultura más próxima y cercana al cambio tecnológico, está progresivamente desplazándose de una concepción que podríamos llamar “ingenua” de la tecnología, hacia una cultura permeada por la ética hacker y articulada en torno a varios de sus principios (ética hacker que, por cierto, no es autónoma, sino que en una medida considerable se articula ella misma alrededor de lo que las tecnologías digitales nos permiten). Hay algo que está pasando, algo que amerita mayor análisis, cuando en una época empezamos a ver que nuestros referentes culturales de certeza y estabilidad empiezan a derrumbarse o cuestionarse.

Creo que se puede hablar aquí de tres “desplazamientos”. El primero es el desplazamiento de un entendimiento de la tecnología como una herramienta, al de la tecnología como lenguaje: siguiendo a McLuhan, entender la tecnología como una forma de lenguaje o gramática implica quitar el énfasis en el objeto o el soporte tecnológico, y empezar a observar con mayor atención las relaciones sociales y los protocolos que construimos en torno y a partir de la introducción de una tecnología. Cuando McLuhan señala que “el medio es el mensaje”, el mensaje del medio es su impacto sensorial y social y sus efectos sobre nuestra conducta como cultura, los cuales se nos vuelven completamente transparentes cuando pensamos que las tecnologías son sólo vehículos para nuestras ideas y nuestra voluntad.

El segundo desplazamiento va en la misma dirección: el paso de los espectadores a los usuarios. La lógica y el lenguaje de los nuevos medios es de espacios de co-creación, o mejor dicho, espacios abiertos donde nadie tiene que pedir permiso para ensayar y exploras nuevos tipos de expresiones. Esto no es posible en el modelo de los medios tradicionales, donde para comunicarse masivamente uno tiene que pedir permiso; esa necesidad de pedir permiso y de recibirlo quiere decir que la comunicación aparecía como si tuviera algún tipo de garantía. Alguien, por alguna razón, tiene que haber aprobado esto. Pero, como vemos en casos como el de Rupert Murdoch y News of the World, toda esa garantía es meramente aparente, una ilusión producto de la escasez de canales: el nuevo ecosistema mediático diluye esa ilusión en la medida que le permite a cualquier persona tener un canal. Cuando el espectador se vuelve usuario, cuando deviene prosumidor, es imbuido con un conjunto de superpoderes que evidencian que, en verdad, no tienen nada particularmente especial: cualquiera puede comunicar mensajes masivamente, sin tener que pedirle permiso a nadie, pero por lo mismo, sin ofrecer ningún tipo de garantía. En este ecosistema se vuelve clave desarrollar las habilidades para navegar un flujo de información sobre el cual, a priori, no podemos formular ningún juicio.

El tercer desplazamiento es consecuencia de los dos anteriores: el paso de los consumidores, a los hackers. O, lo que es más o menos lo mismo, el paso de consumidores a ciudadanos, en la medida en que la ciudadanía empieza a redefinirse en términos hackerísticos. Prometedor, pero también peligroso. La ciudadanía así concebida implica entender la realidad que nos rodea como un gran libro abierto, reinterpretable, hackeable. En lugar de ver instituciones que se consumen, a las cuales uno se adapta, el hacker ve problemas, instituciones perfectibles, procesos mejorables. De esta manera es como el ciudadano empieza a apropiarse del espacio, de lo público, de la cultura. Se vuelve de esta manera en el núcleo de una ciudadanía activa, abierta y transparente.

Pero esto es también peligroso, y es un gran desafío, y se desprenden de eso tres preocupaciones sobre las cuales debemos preocuparnos en los siguientes meses/años, si es que no lo hemos hecho ya. La primera es que, si la lógica y la ética hacker empiezan a volverse tan impregnadas en nuestros procesos sociales/culturales, entonces se vuelve pertinente aprender a hackear (y entender cómo se aprende a hackear). Como proceso cultural, o como habilidad técnica, o en realidad como ambos, ya no es algo que se puede dejar simplemente a “otros”, sino que se vuelve una responsabilidad personal también.

La segunda preocupación es que tenemos que desarrollar la habilidad para identificar patrones rápida y efectivamente. Como ya lo señalaba McLuhan, la habilidad para identificar patrones en la cultura será la marca del futuro: las personas que consigan afinar esta habilidad tendrán una ventaja considerable sobre todos los demás. Esto es claro, por ejemplo, en focos de innovación como Silicon Valley, donde la diferencia entre identificar patrones o de crearlos se diluye casi completamente. Identificar los patrones a tiempo, darles nombre, significarlos, tematizarlos, es básicamente crearlos. Aprender a hacer esto a nivel cotidiano se convierte en una habilidad básica para nuestra adaptación a nuevos modelos culturales.

La tercera preocupación, quizás la más preocupante, es que a medida que más y más procesos se mediatizan digitalmente o adquieren al menos mayor significación digital, el tema de la brecha tecnológica se vuelve infinitamente más importante. Si la ciudadanía requiere cada vez más de aprender a hackear, y aprender a identificar patrones y actuar sobre ellos rápidamente, entonces ese segmento enorme de la población que ya de por sí se está quedando atrás en lo tecnológico, se empieza a convertir en una ciudadanía de segunda categoría. Y para los que más nos interesa explorar estas transformaciones y sus posibilidades, y que además podemos corroborar cómo estos espacios o no-espacios virtuales y comunitarios se enriquecen y vuelven más interesantes mientras más gente participe, se nos impone la responsabilidad de hacer algo al respecto. Empezando por tematizarlo, y por discutirlo, pero sobre todo, aprendiendo lo que significa diseñar tecnologías y protocolos para la inclusión.

Éste es un poco el resumen de lo que presenté en #edupunkarg. Aquí también están las diapositivas de la presentación:

La jornada misma merece un comentario aparte. Las sesiones del primer día fueron, digamos, más teóricas o exploratorias, y revisando varias experiencias concretas de hackeo de la educación, de la evaluación, de lo contenidos y demás. Hackear la educación fue el tema recurrente de toda la jornada, visto desde el punto de vista de investigadores, de alumnos, de docentes, de profesionales, o más bien, visto sobre todo desde no-lugares: no intentando definir perspectivas a partir de profesiones o trabajos, sino ver cómo todas se conjugaban entre sí en colaboratorios.

Surgieron muchas preguntas y muchas propuestas. ¿Cómo actualizar, por ejemplo, lo que es la evaluación en un salón de clase para que deje de ser simplemente un “cumplir con el sistema” y se vuelva una herramienta realmente útil para el alumno? Podemos repensar por completo la evaluación cuando podemos empezar a capturar, procesar y sistematizar datos casi en tiempo real. Aníbal Rossi de la Universidad Nacional de Rosario presentó una experiencia en la que el algoritmo de Google sirvió como modelo para procesar las autoevaluaciones de los alumnos de un curso: en lugar de analizar cómo los alumnos evaluaban entre sí, evaluar cómo los mejor evaluados evaluaban a los demás. Si empezamos a llevar este modelo a niveles más complejos podemos incluir más fuentes de datos, procesamientos más complejos, e incluso cursos que terminan evaluándose y corrigiéndose a sí mismos y brindando información sobre el grupo y sobre cada individuo en cualquier momento, en tiempo real.

Personalmente me tocó participar en muchas de las discusiones que involucraban el uso de los videojuegos como herramientas educativas, algo que me interesa particularmente por mi experiencia con el Laboratorio de Videojuegos de Lima. En sesiones temáticas grupales, el segundo día de la jornada consistió básicamente en una experiencia de diseño: primero explorando un problema y desarmándolo en sus elementos componentes, y a partir de ellos buscando posibilidades de acción y de impacto. El resto del día fue una oportunidad para diseñar colectivamente recursos y productos para, en este caso, la integración de los videojuegos en el proceso educativo, trabajando por un lado con docentes, por otro lado con jugadores. Salieron buenas ideas, que con suerte serán reunidas pronto en un primer prototipo y eventualmente en un producto que podamos mostrar al público. Lo increíble es lo rápido que un grupo de gente puede hackear este proceso: en menos de un día teníamos un contexto, una serie de ideas, diversas posibilidades para un producto, e incluso los principios de un prototipo. Quizás con un poco más de tiempo habríamos podido cerrar la jornada con un prototipo funcional terminado, analizado, y con feedback capturado.

En fin. Fue una sesión sumamente interesante, que a mí particularmente me sirvió para entender mucho mejor lo que está sucediendo en Argentina en términos de estudios de medios y tecnología y cómo se están leyendo y sobre todo aplicando diversas ideas. Mucha gente muy creativa, muy bien informada, con muchos fundamentos, y con muchísimas buenas ideas para explorar y desarrollar. Así que tengo muy buenas expectativas de ver los resultados que saldrán de esto en las próximas semanas.

El diseño de las cosas cotidianas, 1

Anoche terminé de leer The Design of Everyday Things, un clásico sobre diseño centrado en el usuario para diferentes productos y tecnologías, de Donald Norman. Es un gran libro que resalta una serie de cosas que no son obvias y deberían serlo sobre la manera como el mundo a nuestro alrededor está diseñado, pero es también curioso por la manera como este libro de los años ochenta hace proyecciones o predicciones sobre cómo funcionará la tecnología en el futuro (muchas de las cuales podemos ver realizadas en productos que aparecen en los últimos años).

Quería compartir algunos fragmentos que me llamaron la atención de la última parte del libro, que es la dedicada justamente al diseño centrado en el usuario y a la manera como el diseño de nuevas tecnologías tiene un fuerte impacto en nuestra conducta cotidiana y nuestros patrones sociales, así que este es el primer fragmento de dos o tres que quiero publicar aquí.

En este fragmento, Norman habla sobre la manera como la aparición de nuevas tecnologías para la automatización de tareas mecánicas libera nuestros cerebros para encargarse de tareas más complejas y potencialmente más interesantes, algo que recientemente Clay Shirky ha explorado en su libro Cognitive Surplus.

Don’t these so-called advances also cause us to lose valuable mental skills? Each technological advance that provides a mental aid also brings along critics who decry the loss of the human skill that has been made less valuable. Fine, I say: if the skill is easily automated, it wasn’t essential.

I prefer to remember things by writing them on a pad of paper rather than spending hours of study on the art of memory. I prefer using a pocket calculator to spending hours of pencil pushing and grinding, usually only to make an arithmetic mistake and not discover it until after the harm has been done. I prefer prerecorded music to no music, even if I risk becoming complacent about the power and beauty of the rare performance. And I prefer writing on a text editor or word processor so that I can concentrate on the ideas and the style, not on making marks on the paper. Then I can go back later and correct ideas, redo the grammar. And with the aid of my all-important spelling correction program, I can be confident of my presentation.

Do I fear that I will lose my ability to spell as a result of overrealiance on this technological crutch? What ability? Actually, my spelling is improving through the use of this spelling corrector that continually points out my errors and suggests the correction, but won’t make a change unless I approve. It is certainly a lot more patient than my teachers used to be. And it is always there when I need it, day or night. So I get continual feedback about my errors, plus useful advice. My typing does seem to be deteriorating because I can now type even more sloppily, confident that my mistakes will be detected and corrected.

In general, I welcome any technological advance that reduces my need for mental work but still gives me the control and enjoyment of the task. That way I can exert my mental efforts on the core of the task, the thing to be remembered, the purpose of the arithmetic or the music. I want to use my mental powers for the important things, not fritter them away on the mechanics.

Diseño

Otra cosa que he estado estudiando mucho últimamente, y me está gustando bastante, es el pensamiento del diseño. A esto llegué, en realidad, por cuestiones de trabajo, pero he profundizado y ampliado más simplemente porque me parece interesante. Me llamó la atención, sobre todo, un artículo en Smashing Magazine que presentaba al diseñador (web) como artista, como científico y como filósofo – como un poco de los tres al mismo tiempo, pero también como 3 tipos de perfiles de los cuales uno termina siendo dominante para cada diseñador. Obviamente, mi atención se desvió principalmente hacia el perfil del diseñador como filósofo:

Our friend the philosopher sits on a train. He is on his way to meet a company. His laptop is open, and he is reading the business plan — or so it seems. Underneath, the wheels are turning; he is dreaming up a revolutionary way to help the business evolve. The philosopher, a unique breed, incorporates the skills of the artist and scientist while bringing to the table his keen insight into trends and target audiences. He is engaging and friendly, and he shows empathy, that rare and valuable gift.

¿Qué tiene la filosofía del pensamiento del diseño? Y también, ¿qué hay en el pensamiento del diseño que se pueda relacionar con la filosofía? Un artículo en Core77 sobre el mito del pensamiento del diseño me hizo entender un poco mejor la conexión:

What is design thinking? It means stepping back from the immediate issue and taking a broader look. It requires systems thinking: realizing that any problem is part of larger whole, and that the solution is likely to require understanding the entire system. It requires deep immersion into the topic, often involving observation and analysis. Tests and frequent revisions can be components of the process. Sometimes this is done in groups: multidisciplinary teams who bring different forms of expertise to the problem. Perhaps the most important point is to move away from the problem description and take a new, broader approach. Sounds pretty special, doesn’t it?

Pero este mismo artículo es sobre el mito, y en él mismo se señala que, en realidad, este es el proceso propio de cualquier otra actividad o disciplina creativa, y es lo que se ha hecho desde mucho antes de que tengamos tal cosa como el “diseño”. Lo interesante del pensamiento del diseño radica, quizás, en el hecho de que reúne una serie de diferentes concepciones sobre el trabajo creativo bajo un mismo contenedor, bajo un mismo proceso. (Otro artículo en Core77 respondía al anterior con un argumento similar.)

Aquí vale la pena hacer una salvedad con una aclaración a lo que me refiero con el pensamiento del diseño – el “design thinking”. No es sola, estricta o únicamente el acto o la actividad de diseñar. Este fue quizás mi descubrimiento más grande – uno puede diseñar, en realidad, cualquier cosa. El diseño no está limitado a ilustraciones, ni a edificios, ni a interiores, ni a objetos cotidianos. El diseño podría perfectamente aplicarse al sistema hegeliano de la naturaleza, o a la forma perfecta del Estado platónico, o en fin, a cualquier cosa. Así como soy de la firme creencia de que no hay propiamente problemas filosóficos, sino simplemente problemas, que pueden ser vistos de una perspectiva filosófica, similarmente pienso que no hay, propiamente, objetos diseñables, sino que el diseño es algo que puede aplicarse a cualquier cosa. Implica, como señala más arriba el mito del diseño, una perspectiva sistémica, de entender los objetos en su contexto, en su uso cotidiano, en sus impactos en el tiempo. Entender, en esencia, que el medio es el mensaje, y que el objeto, como medio, tiene consecuencias sociales más grandes que las inmediatamente visibles.

Otra salvedad que vale la pena hacer aquí también, entonces, es que por objetos podemos entender un universo sumamente amplio. Coincidentemente, puedo respaldarme un poco en Ian Bogost quien recientemente comentó sobre el diseño en su relación con las ciencias y las humanidades, como una especie de “tercera vía” que se distingue por enfocarse sobre el mundo de objetos artificiales – algo que Bogost desde la ontología orientada a objetos critica precisamente porque distingue el estatuto ontológico de diferentes ámbitos de la experiencia, en lugar de mantener todas las cosas en el mismo plano de los objetos (entendiendo, por supuesto, objetos en un sentido bastante amplio también).

Entonces empieza a encantarme el diseño y el pensamiento del diseño, cuando empiezo a entenderlo desde este punto de vista: menos desde el punto de vista de manejar Illustrator (aunque no enteramente desconectado), y más desde el punto de vista de trabajar con la experiencia, diseñar modelos, resolver problemas, evaluar hipótesis contrastándolas con la realidad, iterar. Porque siento que, al mismo tiempo, eso describe bastante acertadamente lo que la filosofía significa para mí: aunque no necesariamente se trate de resolver problemas, sí se trata de diseñar modelos, estructuras, conceptos que responden a diferentes necesidades conceptuales o reales. Conceptos que se arman y se desarman según las circunstancias lo requieren. Y, particularmente, porque eso significa también pensar en modelos, diseño, conceptos, filosofías que están más orientados hacia el futuro que hacia el pasado – en la posibilidad de imaginar o diseñar futuros posibles. Odio esta horrible imagen hegeliana del búho de Minerva que levanta vuelo cuando cae la tarde, de que la filosofía solamente llega cuando todo ya pasó, como si no pudiera o no tuviera nada que decir sobre lo que está pasando ahora, o sobre lo que podría pasar después.

Todo lo contrario, creo que la filosofía puede y hasta cierto punto debe (no por eso exclusivamente) enfocarse hacia el futuro. Hacia diseñar conceptos que nos permitan entender mejor nuestros propios problemas, que nos permitan formular soluciones interesantes. Ésa es la filosofía que me gusta, una filosofía que diseña y que, por lo mismo, está llena de errores y vacía de toda certeza. Y debe ser por eso mismo, también, que el pensamiento del diseño me resulta tan interesante.

Walt Disney, el urbanismo y las "comunidades del futuro"

“Experimental Prototype Community Of Tomorrow”

Walt Disney es conocido por muchas cosas (como ratones y parques de diversiones), pero no tanto por su faceta de urbanista. Luego de abrir su concepto revolucionario de parque temático, Disneyland, en California, un lugar cuidadosamente diseñado para brindar una experiencia única a sus visitantes, Walt Disney empezó a trabajar en un concepto mucho más grande y ambicioso. A pesar de todo lo bueno que había conseguido con Disneyland, Disney no estaba satisfecho con el ambiente que había surgido alrededor de su parque temático en California, sobre el cual no ejercía ningún control. Así que empezó a pensar, diseñar y luego implementar un proyecto que le permitiría no sólo crear una comunidad de experiencias únicas, perfectamente planificadas, sino también controlar todo el ambiente en el cual esta comunidad se situaría. El resultado se construiría sobre una extensión de tierra en Florida de aproximadamente el doble del tamaño de la isla de Manhattan: la Experimental Prototype Community Of Tomorrow, o EPCOT. En 1966, Disney grabó este video, donde explica los detalles de su visión para lo que sería EPCOT como experimento urbanista:

El concepto es espectacularmente ambicioso: una sociedad construida sobre un esquema radial, en cuyo centro se concentra toda la actividad económica y comercial. En torno a ese centro irradian diferentes “capas”, para vivienda de alta densidad, espacios verdes y de recreación, y vivienda de baja densidad. Una ciudad pensada para peatones, con sistemas eléctricos de transporte público masivo que mueven a la gente de la periferia donde viven al centro donde trabajan, bajo un domo que controla el clima para crear las condiciones ideales de vida. Todos en EPCOT tienen trabajo en alguna de las funciones de la comunidad, sea en su aspecto turístico (pues tiene, por supuesto, un enorme parque de diversiones integrado), en las actividades comerciales, o en un parque industrial donde las corporaciones pueden acceder al talento de una fuerza de trabajo altamente innovadora y futurista para el desarrollo de nuevos conceptos y productos.

Éste es uno de los detalles más interesantes d EPCOT: todos tienen un trabajo, todos contribuyen al mantenimiento y la preservación de la comunidad ideal. Lo cual, también, quiere decir que no había población retirada:

As to who would live in EPCOT, Walt was somewhat explicit: “There will be no retirees. Everyone must be employed. One of our requirements is that people who live in EPCOT must keep it alive.”[12] This proposition seems counterintuitive for a man well into his sixties, whose business partner and older brother (Roy O. Disney) was considering retirement. But it does fit with EPCOT’s grounding in capitalism and industry: a city designed to ‘showcase American free enterprise’ should, by this logic, be filled with those who would work and produce. It should also be noted that Walt had spent his entire career providing and marketing entertainment to the American nuclear family. The middle class family was his focal point, and he designed a city just for them. [Matthew C. Arnold, EPCOT, the Creation of a Commodified Utopia]

Es, sin embargo, un poco irónico, porque EPCOT fue construido como un modelo donde no habrían propietarios. Para garantizar que el ritmo de la innovación y el progreso nunca se detuvieran, Walt diseñó el concepto de EPCOT de tal manera que todos sus habitantes alquilaban su espacio, pero el espacio nunca estaba en venta. Tan radical era esto, que Disney consiguió un permiso especial del estado de Florida que le daba status de municipalidad a la administración de Disney sobre sus terrenos: todo lo que ocurría dentro del espacio de Disney, todo el universo de EPCOT, era completamente controlado por la compañía, el diseño de los edificios, los servicios públicos, las normas de transporte, todo. Si juntamos ambas cosas tenemos la ironía de que este bastión del capitalismo y la industria termina evidenciando una serie de rasgos propios de las utopías socialistas del siglo XIX y XX: espacios cuidadosamente planificados y administrados donde los individuos contribuyen todos al mantenimiento de la comunidad ideal.

Visiones incompletas

Sin embargo, EPCOT como fue concebida por Walt Disney nunca se construyó. Walt murió dos meses después de la grabación de la película de arriba, y la junta directiva de Disney no tenía el mismo compromiso con el proyecto que su creador. El terreno en Disney se convirtió en Walt Disney World, y aunque muchas de las ideas de la visión de Walt fueron incorporadas, el resultado no pretendía estar siquiera cerca de la ambiciosa visión de la comunidad ideal del futuro, sino limitarse únicamente al aspecto de parque temático del proyecto. Aún así, en 1982 Disney inauguró el segundo parque temático en su terreno de Florida, con el nombre de EPCOT Center, una visión resumida, mucho más pequeña y menos ambiciosa que la visión original de Walt Disney:

Años después, en los noventa, la corporación Disney diseñó y construyó la comunidad “ideal” de Celebration, en Florida, en los mismos terrenos de Walt Disney World. Pero Celebration no es una comunidad ideal como Walt Disney la había planeado o imaginado, sino más bien como una experiencia un tanto plastificada, idílico-cincuentera de lo que la vida suburbana-estadounidense en comunidades pequeñas era o debía ser. El cuidado al detalle prestado a la construcción de Celebration no respondía tanto a una obsesión por la construcción de un futuro mejor, sino más bien a la delicada manufactura y preservación del mundo tal cual lo conocemos, o como quisiéramos que fuera, sin que nada sea realmente cambiado.

Pero Celebration no desafía la imaginación en ninguna medida. Sí, es una comunidad autosuficiente, pero lo es más en el sentido liberal de no-necesitar-de-nadie-más, más que en el sentido de ser una comunidad autosostenible, integrada, internamente consistente. Celebration es más un retorno al recuerdo nostálgico de pequeños pueblos norteamericanos barridos por el tiempo, que el intento de desafiar concepciones urbanísticas o experimentar con nuevos modelos de comunidades. Es, además, el encuentro un tanto perverso de dos lógicas: en el concepto original de EPCOT, los residentes no eran propietarios pues eso permitía a la administración asegurarse que los espacios y los elementos en ellos siempre estaban a la vanguardia, siempre eran ejemplos de innovación. En Celebration, en cambio, los residentes sí son propietarios pero la administración sigue a cargo del manejo de los asuntos de la comunidad. Es la realización suprema del ciudadano que se vuelve consumidor, habitando en un espacio privado, cuidadosamente diseñado no como comunidad urbana, sino como producto marketeable.

¿Recuerdos de Midgar?

Midgar es la ciudad más importante en Final Fantasy VII, originalmente lanzado para el primer Playstation. Es la ciudad donde se encuentra el cuartel general de la corporación Shinra, dueña y administradora de la ciudad y gobernante de facto de todo el planeta. Midgar es una ciudad completamente tecnológica, potenciada por ocho reactores de Mako, una fuente de energía natural explotada por la corporación Shinra, cuya explotación destruye progresivamente el planeta. Los ocho reactores están dispuestos alrededor de una gran torre central, la sede de Shinra, formando una estructura radial. La ciudad tiene dos niveles: una placa enorme sobre la cual viven los ciudadanos más adinerados y poderosos, especialmente los funcionarios de Shinra; y debajo de ellos, los barrios pobres donde viven todos los demás residentes, muchos de los cuales viven sin haber visto nunca el cielo. Cada reactor designa un sector de los barrios bajos, que no se encuentran conectados entre sí. La única forma de viajar a través de Midgar es utilizando la red de trenes que da vueltas a la ciudad y se conecta con la torre central de Shinra.

Las primeras escenas del juego dan una imagen de la disposición de la ciudad:

Con todo esto, hay una serie de elementos en Midgar que pueden recordarnos al concepto original de EPCOT. Primeramente, su estructura radial, construida en torno a un centro que concentra las actividades más importantes. Es más, al centro de EPCOT se erigía una enorme torre que funcionaría como hotel y centro de convenciones, uno de cuyos rasgos distintivos era que podría ser visible desde cualquier otro punto de la ciudad. Las imágenes tienen un aire extrañamente familiar:

Más allá del paralelo estructural, hay otra similitud interesante: Midgar es, como EPCOT, una ciudad construida y administrada por una corporación (Shinra en el primer caso, Disney en el segundo). Lo cual plantea una serie de paradojas respecto al uso del espacio. Midgar, en cierto sentido, es una especie de advertencia de lo que podría pasar si todas las promesas de EPCOT resultaran incumplidas: aunque son promesas tentadoras, inevitablemente termina pareciendo, como en el caso de Celebration, que el rol de los individuos participantes como ciudadanos queda disminuido. En otras palabras: a pesar de que EPCOT ofrece la promesa de una comunidad ideal, esto termina ingenuamente dejando de lado los múltiples problemas sociales que podrían generarse como en cualquier otro espacio de interacción humana.

No estoy sugiriendo que Square, los creadores de FF7, hayan tenido en mente EPCOT al diseñar Midgar. Sí estoy sugiriendo, sin embargo, que Midgar es un elemento narrativo y especulativo interesante a considerar al pensar en EPCOT: Midgar es también, finalmente, una suerte de “comunidad ideal” para todos aquellos que viven en el nivel superior, bajo el cuidado de la corporación Shinra. Pero todo aquello que la ciudad reprime no desaparece, sino que simplemente es empujado al nivel inferior, justamente, reprimido. Todo ello desencadena una serie de problemas sociales que van más allá de la utopía tecnológica. Y parte de eso tiene que ver, también, con el hecho de que ambas estas comunidades ideales no son espacios de participación, de desenvolvimiento y acción, sino espacios para participar con modos de comportamiento claramente designados y planificados.

Dongtan y el “urbanismo integrado”

En mayo del 2007 la revista Wired publicó un artículo sobre el proyecto urbanístico de Dongtan, en China. Se trataba de un proyecto sumamente ambicioso para crear un nuevo tipo de comunidad y ciudad ideal, construyéndola completamente desde cero en las afueras de Shangai. Dongtan quería marcar un cambio en la cultura urbanística China: luego de años de construir su industria a expensas del medio ambiente, Dongtan sería un experimento para probar que China podía construir urbes sostenibles para un futuro verde. La firma Arup pasó a encargarse del diseño y el concepto del proyecto.

Arup believes good design can do something about this mess. Dongtan’s master plan — hundreds of pages of maps, schematics, and data — has almost nothing to say about architectural style. Instead, it outlines the world’s first green city, every block engineered in response to China’s environmental crisis. It’s like the source code for an urban operating system. “We’re not focused on the form,” Gutierrez explains. “We’re focused on the performance of the form.” He and his team imagine a city powered by local, renewable energy, with superefficient buildings clustered in dense, walkable neighborhoods; a recycling scheme that repurposes 90 percent of all waste; a network of high tech organic farms; and a ban on any vehicle that emits CO2.

El equipo de Arup desarrolló un entendimiento holístico, sistemático del comportamiento urbano, de manera similar a como lo quiso hacer también Walt Disney. Todo en la ciudad está conectado, y el diseño de los sistemas puede optimizarse para, en este caso, generar el menor impacto ambiental negativo posible. Hay mucho de similar entre Dongtan y EPCOT, pero hay también mucho de diferente: en primer lugar, en términos de los recursos que ahora se tienen disponibles para formular este tipo de grandes visiones. Sin embargo, Dongtan todavía no ha despegado. A pesar de todo el trabajo y los recursos que se han invertido hasta este momento, la construcción del megaproyecto de Dongtan, una ciudad completamente diseñada y optimizada para albergar a medio millón de personas, aún no ha comenzado.

Estos proyectos de comunidades ideales son sumamente interesantes, aún cuando uno podría cuestionar si es que son viables o realistas. Quizás esa no sea la pregunta correcta. Por un lado, proyectos como Dongtan, incluso como EPCOT, responden a una necesidad sumamente relevante y apremiante: el hecho de que nuestras metrópolis urbanas, producto de la era industrial, no son un producto o una forma sostenible dadas nuestras condiciones de vida actuales. Tanto Dongtan como EPCOT, por ejemplo, e incluso Midgar, son ciudades diseñadas de tal manera que sus habitantes no tengan la necesidad de circular en autos, sino que puedan tomar otros medios de transporte masivo que funcionen con energía renovable (lo cual no es el caso, por ejemplo, de Celebration, razón por la cual se evidencia que no es una comunidad pensada para el futuro como la que quería Walt Disney). Ambas tienen también considerado en su diseño la inclusión de grandes espacios de áreas verdes. Y son, además, conceptos de ciudades pensados para poblaciones vinculadas al desarrollo de altas tecnologías y de innovaciones científicas e industriales. Pero son siempre visiones incompletas, como tanto Celebration como Midgar dejan ver: aún cuando uno se dedique de manera obsesiva a la construcción de la comunidad ideal, y aún cuando esta concepción pueda brindar muchas ideas interesantes, es poco plausible que uno pueda efectivamente administrar la ciudad de esa manera – o al menos que pueda hacerlo sin altas cuotas de represión y autoritarismo.

Las ciudades del futuro no se verán igual que las ciudades del presente, así como las ciudades del presente no serán iguales a las del pasado. La forma de vida en la ciudad responde a una serie de factores históricos, cuyo cambio abre la puerta también al cambio de la forma ciudad. En una sociedad informacional, por ejemplo, ¿cuál es la necesidad de que la gente “vaya” al trabajo? ¿Por qué tienen que haber horas punta? Si la gente puede trabajar desde su casa, al menos parcialmente, eso cambia por completo lo que puede ser la dinámica de movimiento en una ciudad. En todo caso, conceptos de ciudades futuristas como EPCOT, o como Dongtan, nos brindan una serie de elementos para especular sobre cómo podríamos transformar la vida en las ciudades actualmente existentes.