El “bleeding effect”, 2: mensajes encriptados y capas de significado

Una idea más sobre el concepto del “bleeding effect”: siguiendo con la analogía de Assassin’s Creed, hay otro elemento interesante en el juego llamado “eagle vision“, o “visión de águila”, donde el protagonista usa una habilidad especial que le permite ver “más allá de lo evidente” e identificar amigos, enemigos, objetos de interés a su alrededor, etc. En otras palabras, es una habilidad que le permite identificar una capa de significado adicional por encima de la realidad que lo rodea (que es, por supuesto, parte misma de la realidad).

Esto es algo similar, digamos, a lo que le ocurría a Neo en The Matrix cuando empezaba a ver la realidad como configuraciones de código, que además podía modificar a su voluntad. Conforme aprendemos nuevas cosas, nuevos lenguajes, nuevas gramáticas, adquirimos capas adicionales de significado que nos permiten identificar mensajes encriptados en la realidad misma, que estuvieron ahí todo el tiempo pero que sólo podemos decodificar si tenemos acceso al conocimiento apropiado. Esto es, en cierto modo, una manifestación más de lo que sería el bleeding effect, en el sentido de que habilidades adquiridas en un espacio o en una plataforma “sangran” o “chorrean” hacia otros ámbitos de la realidad.

Un ejemplo donde esto resulta bastante claro es con el uso de los hashtags en Twitter. Los hashtags son identificadores textuales que permiten vincular twits independientes y dispersos dentro de una sola discusión utilizando una etiqueta descriptiva (de la forma #etiqueta). Se popularizaron originalmente en Twitter donde permitían hilar discusiones dentro de una plataforma que está permanentemente dispersa, generando hilos conductores. Pero su uso ha trascendido fuera de Twitter, primero que nada apareciendo naturalmente en otras plataformas: no es raro, por ejemplo, encontrar gente utilizando hashtags en Facebook, donde técnicamente no sirven para mucho (Twitter convierte los hashtags en enlaces a una búsqueda por otras menciones del mismo hashtag, pero en Facebook aparecen sólo como texto). Porque son sólo texto, el uso de un hashtag no se puede evitar, y para un usuario que no sabe lo que son aparecen simplemente como una curiosidad indeterminada. Pero para cualquiera que haya usado Twitter, el uso del hashtag es un marcador de que hay un hilo conductor que vincula ese elemento individual con otros, y también que la persona que lo usa, muy probablemente, un usuario de Twitter.

El uso del hashtag ha trascendido incluso fuera de espacios virtuales: no es raro encontrar en la transmisión de programas de televisión el uso de un hashtag oficial que se muestra durante la emisión del programa, como indicando dónde está ocurriendo la discusión en vivo de lo que está pasando (aquellos que manejan el “código secreto” tienen la opción de acceder a todo un nuevo nivel de disfrute de lo que está pasando, invisible a los demás). Hace unas semanas, además, el diario español El País usó un hashtag como titular de una noticia de primera plana sobre los #nimileuristas. Y en la actualidad, casi cualquier evento en vivo, conferencia, congreso, seminario, etc., tiene un hastag activo permanentemente en el cual los participantes comparten preguntas, ideas, comentarios, o críticas, creando un canal subterráneo (un “backchannel“) donde se puede tener otro tipo de interacciones. Todo esto es un poco como el eagle vision de Assassin’s Creed: si se tiene la habilidad se puede reconocer esta capa adicional de significado y aumentar la experiencia (realidad aumentada), y si no, pues la persona quizás no reconozca que haya algo que reconocer.

Difícilmente es esto algo singular o exclusivo a las gramáticas de la tecnología, sino que es en realidad propio de cualquier lenguaje: si paseo por un aeropuerto en Frankfurt sin saber alemán, hay toda una capa de significados que me es invisible por no conocer la clave de decodificación. Asimismo, si no sé leer y escribir, este mismo post es sólo una serie de líneas y glifos raros en una pantalla, pero no se convierten en significado. De modo que incluso estas capas se superponen unas sobre otras y se requieren entre sí, en muchos casos. La gran diferencia, o lo interesante en este caso en particular, es quizás cómo ahora que tenemos una mayor diversidad de soportes y plataformas y que nuestras maquinitas meméticas están operando al 110%, este fenómeno se vuelve tanto más evidente. En otras palabras: no digo que pensar en el hashtag signifique dejar de pensar en la alfabetización, pero sí que cuando diseñamos estas plataformas, cuando educamos y cuando incentivamos la participación, hay gramáticas que sin ser intrínsecamente exclusivas no son automáticamente accesibles ni intuitivas. Las capas de significado a la que cada uno de nosotros tiene acceso para identificar varía de individuo a individuo en función a intereses, geografía, historia personal, etc. Pero algunas combinaciones se correlacionan en mayor medida con algunas dimensiones de la realidad: por ejemplo, cada vez más la capa para identificar, entender y utilizar código de programación se vuelve importante para el vínculo con la información, el conocimiento y en última instancia el ejercicio efectivo de la ciudadanía, como una capa que está “sangrando” o “chorreando” cada vez más intensamente, pero a la que no todos tenemos acceso por igual.

El “bleeding effect”, o sobre la conexión entre lo real y lo virtual

SPOILER ALERT: Si no has terminado Assassin’s Creed 2, el siguiente post puede contener spoilers importantes.

Estoy jugando con una idea últimamente que me ha interesado mucho, a partir de un concepto introducido en la serie de videojuegos Assassin’s Creed: en el Assassin’s Creed 2 la trama desarrolla el concepto del “bleeding effect”, traducible como “efecto de sangrado”, para explicar algunas de las visiones que el protagonista, Desmond Miles, empieza a tener a medida que pasa más tiempo interactuando con el Animus, una simulación de realidad virtual en la que Desmond revive las memorias de sus antepasados.

Pasar mucho tiempo en el Animus tiene consecuencias importantes: progresivamente, las habilidades que Desmond desarrolla dentro del Animus se vuelven disponibles fuera de él, y su capacidad para “conectarse” con las memorias de sus antepasados empieza a manifestarse en cualquier momento (como en el fragmento del juego en el video arriba). Esto se vuelve un problema porque empieza a serle difícil distinguir las visiones de la realidad, pero al mismo tiempo, es necesario para él porque es la única manera en que los asesinos pueden entrenarlo rápidamente y darle el conocimiento y habilidades que necesitan que tenga para que pueda ayudarlos.

Me parece que el bleeding effect es una gran metáfora para ilustrar la manera como los aprendizajes que tenemos en espacios virtuales y las habilidades que cultivamos son reutilizables fuera de los espacios en los que las aprendemos, como una especie de “sangrado” donde la separación entre lo virtual y lo real se diluye pero no desaparece. De hecho, distinguir entre virtual y real de por sí me parece incorrect: lo que hacemos en espacios virtuales no es ni falso ni es irreal, por lo cual quizás una mejor distinción sería entre virtual y físico, o entre virtual y presencial, para distinguir entre lo que ocurre “dentro” y lo que ocurre “fuera” de la máquina.

Es, por ejemplo, una gran manera de explorar cómo aprendemos con los videojuegos. Al jugar videojuegos, normalmente no hay un propósito de aprendizaje explícito (salvo en los casos de juegos educativos, claro), pero la mayoría de mecánicas de juego terminaran por acostumbrarnos a procesos mentales generales a todos los videojuegos y específicos al juego en particular. Es así, por ejemplo, que los videojuegos fortalecen nuestra capacidad para procedimientos de ensayo y error y para formular estrategias y tácticas, o como un first-person shooter puede desarrollar nuestra coordinación ojo-mano o nuestra ubicación espacial, o un juego de estrategia puede desarrollar nuestro razonamiento económico o nuestra capacidad de planificación. Que el juego nos haga realizar estos ejercicios mentales no quiere decir que explícitamente nos esté educando como solemos entenderlo, pero esos mismo procesos mentales siguen estando disponibles a nosotros cuando apagamos el juego, y el conocimiento y las habilidades exhiben este efecto de sangrado fuera del espacio virtual.

Y es también una metáfora para ilustrar como, progresivamente, espacios virtuales y espacios “reales”/físicos/presenciales terminan siendo indisociables entre sí, contra la suposición que aún esgrimen muchos de que uno “sale” del mundo real para “entrar” a Internet. Sobre todo conforme nuestros dispositivos son más portátiles y nos acompañan permanentemente, es cada vez menos útil distinguir entre dos maneras de ser o estar, sino que entre ambas dimensiones se tiende una continuidad. Cuando hago un check-in en Foursquare, y ese check-in está conectado a una oferta en un restaurante, o me sirve para encontrarme con un amigo que está cerca, es también una manifestación de lo virtual “sangrando” o “chorreando” sobre lo “real”.

El bleeding effect es un concepto muy poderoso, y creo que se puede sacar mucho de utilizarlo como metáfora para ilustrar cómo aprendemos en espacios virtuales y qué significan esos aprendizajes. Por ahora tengo sólo estas ideas preliminares, pero espero poder ampliarlas un poco más pronto – sobre todo conforme vaya jugando los títulos que me faltan en la serie Assassin’s Creed.