Desarrollando Mundos: Videojuegos, Tecnología e Innovación en el Perú

(Publicado también en el blog del Laboratorio de Videojuegos de Lima.)

StART, muestra de arte y videojuegos en Lima. Junio 2014. Foto de Domingo Laboratorio Creativo.

Hace unas semanas terminé y entregué mi tesis de maestría sobre la industria peruana de videojuegos y el crecimiento de la escena limeña de desarrollo de videojuegos indie. Este es el resultado de un trabajo de alrededor de año y medio investigando la historia del desarrollo de videojuegos en el Perú desde sus orígenes en los ochentas y noventas, y la manera como esa historia ha dado lugar a la configuración actual de una comunidad dinámica de creadores de juegos que progresivamente han ido formando estudios y articulándose como un sector productivo.

Los videojuegos no han sido muy estudiados en el Perú en general, así que tengo la esperanza de que esta sea una contribución importante para entender mejor la manera como uno de los medios creativos digitales más importantes y populares de nuestro tiempo han hecho su entrada al Perú. A partir de una serie de entrevistas, conversaciones y visitas a desarrolladores, estudios, e instituciones vinculadas con el desarrollo de videojuegos en el Perú, he querido sintetizar algunas cosas que (espero) serán también de utilidad para el fortalecimiento, consolidación y crecimiento de esta industria:

  • El desarrollo de videojuegos existe en el Perú desde fines de los años ochenta, y en los últimos años se ha venido consolidando rápidamente gracias tanto a cambios tecnológicos que facilitan el desarrollo y distribución de juegos, como a la aparición de instituciones que están canalizando el interés del público y atendiendo a las necesidades más importantes del sector.
  • La comunidad desarrolladora ha respondido a los vacíos estructurales que impiden su práctica – por ejemplo, en el tema formativo – creando una serie de infraestructuras alternativas que permiten la socialización de recursos y reducen el riesgo de introducirse en una industria con alto grado de incertidumbre.
  • Los videojuegos se están convirtiendo en un nuevo espacio para la negociación de la presentación cultural, donde creadores están incorporando elementos culturales tradicionales y presentándolos según su interpretación de las expectativas de un mercado global. Esto es una enorme oportunidad tanto comercial como cultural, pero es también un proceso complejo donde no todos los desarrolladores comparten los mismos intereses y expectativas.

Éstas son solo algunas de las ideas centrales, pero hay mucho más en el texto mismo, así como mucho más detalle en el análisis. El videojuego peruano merece ser estudiado por sí mismo, pero mi interés de fondo también ha sido analizar cómo se pueden articular industrias creativas digitales más sólidas y sostenibles en el Perú – industrias que generen mayor valor agregado, menores externalidades negativas, y que en general contribuyan a incrementar nuestra complejidad económica a través de la introducción y el uso creativo de nuevas tecnologías. Mi aproximación a este problema ha buscado mostrar performativamente que este tipo de comunidades y proto-industrias ya existen, como en el caso de la industria de videojuegos, pero que necesitamos nuevas herramientas y modelos conceptuales para poder visibilizarlas. Estas industrias embrionarias son o demasiado chicas, o demasiado dispersas, o están ocultas en medio de muchos otros elementos como para llamar la suficiente atención del público, de los medios, de investigadores, o de las políticas públicas. Pero si incrementamos su visibilidad, podemos encontrarnos con redes de enorme valor que pueden ser potenciadas e impulsadas para convertirse en focos creativos y económicos.

Si están interesados en el tema, los invito a revisar el trabajo completo (o el documento resumen con las ideas principales) para encontrar todo el detalle. Cualquier idea o comentario es siempre bienvenido, y espero que esto sirva para abrir un poco más la discusión sobre el desarrollo de nuevas tecnologías e industrias creativas digitales no solo en el Perú, sino en entornos que comparten características similares a través de América Latina.

BONUS TRACK: Hace un tiempo estuve en el programa En Contacto de ATV+ conversando con Marco Sifuentes sobre mi investigación y la historia de los videojuegos en el Perú. Las dos partes de la conversación aquí abajo.

Más sobre gamification

También mientras estuve en Lima conversé con el programa Umbrales, de TV Perú, sobre el tema de gamification. El resultado salió al aire hace unos días, retratando experiencias bastante interesantes del uso de juegos y simulaciones en el Perú, e incluye también la participación, entre otros, de Scot Osterweil, director creativo de The Education Arcade, el laboratorio en el que trabajo en MIT. Incluye también algunas imágenes de The Radix Endeavor, el videojuego educativo multijugador para ciencias y matemáticas que hemos lanzado recientemente.

Las cuatro secciones del programa están incluidas debajo.

Hablando sobre gamification

Mientras estuve en Lima hace un par de semanas conversé con Claudia Cisneros de Sophimanía sobre el concepto de gamification, el uso de principios y mecánicas del diseño de juegos en todo tipo de sistemas e interacciones.

Yo no soy particularmente fan del concepto de gamification, o por lo menos, no soy fan de que se use indiscriminadamente como si fuera por sí solo una solución a algún problema. De hecho, en muchos casos creo que se usan principios parecidos a los de un juego, pero más cercanos al condicionamiento clásico del comportamiento, para mantener usuarios enganchados de experiencias mal diseñadas. Así que aunque hay mucho que podemos aprender de los juegos y aplicarlo al diseño de experiencias, eso no quiere decir que sean la única o la mejor respuesta en absolutamente todos los casos.

Las dos partes de la conversación (que por cuestiones logísticas no están en la mejor calidad posible) están aquí debajo.

Hablemos sobre juegos @ ENJi

Aviso de servicio público: el próximo jueves 26 estaré haciendo una presentación en el Encuentro Nacional de Juventud Innovadora organizado por el Centro de Innovación de IPAE, donde estaré hablando sobre juegos y el diseño de experiencias lúdicas en todo tipo de contextos como mecanismo para involucrar al usuario en experiencias críticas y narrativas, además de sobre el estado de la industria de los videojuegos en el Perú y las oportunidades que existen.

En el mismo evento estará presentando también Scot Osterweil, director creativo de mi laboratorio en el MIT, The Education Arcade, y Toni del Río, de Amazon.com. Además el programa del evento incluye presentaciones, análisis de casos y luego una serie de talleres para aplicar conceptos de diseño de juegos y elaborar prototipos en una serie de escenarios. Así que promete estar interesante, y espero verlos por ahí.

Infraestructuras alternativas

Últimamente he estado pensando bastante en las maneras en que redes creativas movilizan sus recursos para sacar adelante sus ideas y sus proyectos, especialmente en aquellos contextos en los que las infraestructuras existentes no facilitan, o simplemente obstaculizan sus visiones creativas. Durante el verano tuve la oportunidad de observar esto en detalle trabajando con la industria peruana de videojuegos – una industria que, desde un punto de vista estrictamente financiero, no debería estar ahí y aún así ha logrado acumular una historia de más de veinte años trabajando de manera casi invisible. Y ha sido capaz de lograrlo a pesar de la falta de reconocimiento formal, las deficiencias del sistema educativo local, la falta relativa de recursos y las dificultades para vincularse con el mercado internacional de videojuegos.

La pregunta que sigue apareciendo es, ¿cómo fue esto posible? Y la respuesta sigue regresando a diversas formas de “hackear” sistemas, no solo en el sentido de desarmar capas de tecnología para tener acceso a arquitecturas de software y hardware (aunque esto es a veces el caso), sino también en el sentido de desarmar circuitos y procesos institucionales y sociales que no funcionan para las personas tratando de vivir de esta industria. Cuando empecé a conversar de estos temas con Rodrigo Davies, colega mío en el programa en Medios Comparados del MIT investigando el área del crowdfunding para proyectos ciudadanos y sociales, algunos temas comunes empezaron a aparecer en las maneras en que comunidades están negociando la relación que tienen con instituciones e infraestructuras y navegando su camino hacia cumplir con sus objetivos. Esto nos ha empezado a llevar en la dirección de pensar sobre “infraestructuras alternativas” como un concepto que abarca las maneras en las que comunidades y redes en la periferia de las instituciones formales están construyéndose su propio espacio y lógica.

Nuestro concepto inicial de infraestructuras alternativas está construido sobre la observación de que muchas de estas comunidades – como industrias creativas emergentes en el caso de los videojuegos, u organizaciones con fines sociales en el caso del crowdfunding cívico (una mala traducción, lo sé, de “civic crowdfunding”) – no están enfocadas en el desmantelamiento de la infraestructuras existentes. En muchos casos, aunque están muy interesadas en hacer que estas infraestructuras funcionen para ellas, los procesos a través de los cuales podrían hacer que esto pase (por ejemplo, influyendo en el cambio en políticas públicas) están lejos de ser inmediatamente accesibles, y están lejos de ofrecer posibilidades de cambio al ritmo que ellas requieren. Cuando uno está operando con un presupuesto reducido y no puede visualizar más que algunas semanas hacia el futuro, solo pensar en un proceso costoso que demore varios meses simplemente no es una opción. Entonces se vuelve una decisión simple: puedo trabajar hacia la transformación de infraestructuras existentes para que sean más efectivas para mí también (con poca probabilidad de éxito) y desaparecer en el proceso, o puedo ingeniarme maneras para aprovechar pedazos de infraestructuras existentes, juntarlos en una configuración que funcione y utilizar eso como plataforma para construir algo sin estar por completo fuera del “sistema”. Las infraestructuras alternativas no buscan tanto el socavar las instituciones existentes, sino más bien el ensamblar futuros posibles alternativos.

¿Qué quiere decir hablar de infraestructura en este sentido? Al describir las prácticas y procesos del cine nigeriano en su libro Signal and Noise, el antropólogo Brian Larkin habla de “infraestructura” como “la totalidad de sistemas tanto técnicos como culturales que crean estructuras institucionalizadas a través de las cuales circulan bienes de todo tipo, conectando y vinculando a personas en colectividades” (traducción mía). Las infraestructuras entonces posibilitan la creatividad, estableciendo reglas y condiciones bajo las cuales algunas cosas son más fáciles de hacer que otras. Las infraestructuras son combinaciones de sistemas sociotécnicos (tecnologías y las maneras diversas en las que son adoptadas, usadas y gestionadas), arreglos institucionales y configuraciones físicas/materiales. Las infraestructuras alternativas son construcciones ad hoc similares que emergen en aquellos puntos donde las infraestructuras existentes se vuelven ineficientes, inaccesibles o injustas.

La manera como la industria peruana de videojuegos se ha configurado para responder a algunos de sus desafíos es una buena ilustración. Uno de los problemas principales de la industria es cómo circular información, desarrollar conocimiento y construir habilidades. Durante buena parte de su historia, simplemente no existían recursos a través de los cuales alguien pudiera aprender cómo hacer videojuegos, y el acceso a Internet no era lo suficientemente generalizado para la gran mayoría de la población. La educación formal en áreas como ingeniería de software o sistemas de información no incluía capacitación en temas importantes para el desarrollo de juegos, como programación gráfica o inteligencia artificial. Con el tiempo, acceder a talento competente y calificado ha sido un desafío constante.

Pero espacios que compensan por todo esto se han auto-organizado – infraestructuras alternativas de aprendizaje han emergido incluso ante la falta de una coordinación central o planeamiento estratégico. En la etapa temprana, aparecieron “copyparties” como reuniones sociales donde las personas podían juntarse para exhibir y distribuir software y modificaciones de videojuegos – alguien hackeaba un juego de alguna manera (por ejemplo, añadiendo una pantalla introductoria con su nombre) y luego distribuía esta versión hackeada copiándola en diskettes en estas fiestas, donde los asistentes podían hacer preguntas sobre cómo lo hicieron y observar demos y tutoriales. Las copyparties eran, por supuesto, controversiales por sus implicancias respecto a la propiedad intelectual. Pero las reuniones presenciales para la circulación de conocimiento siguen siendo populares incluso hoy en día, cuando tenemos game jams – reuniones donde personas de diferentes antecedentes y habilidades trabajan en equipos para llevar un juego desde el concepto hasta el prototipo en apenas 48 horas – que siguen siendo populares y se han vuelto un elemento fundamental de la infraestructura de la industria de juegos. Los game jams permiten a la gente entrar en contacto con el mundo de los juegos a través de interacciones de bajo riesgo y compromiso. Pero también brindan un entrenamiento acelerado sobre cómo opera la cadena de producción en el mundo de los juegos, y sirven como la plataforma para la construcción de relaciones sociales con gente en el sector. Las personas que colaboran en proyectos en un game jam pueden terminar creando nuevos estudios de desarrollo de juegos con las personas que conocen, mientras que las personas de estudios ya existentes a menudo participan de los game jams para identificar y conocer talento potencial.

Los game jams son solo un ejemplo de una infraestructura alternativa de aprendizaje, pero ofrecen una visión de lo que las infraestructuras alternativas son, y lo que no. Por un lado, no pretenden ser sustitutos para las infraestructuras existentes, como sistemas de educación formal, y no pretenden estar transformando esas infraestructuras simplemente en virtud de su existencia. Pero por otro lado, ofrecen mecanismos que responden a necesidades específicas de maneras específicas, y que abren oportunidades para otros participantes en el mismo espacio. Quizás aún más importante: lo hacen ahora, y no después. Quizás no sean efectivas para siempre, y puede que en última instancia operen como puntos de partida para que diversas comunidades interactúen con infraestructuras establecidas, pero son especialmente útiles para dos cosas: ponen en evidencia que las infraestructuras establecidas están fallándole a muchas comunidades y redes y por tanto ejercen presión para su transformación estructural; y permiten a redes creativas el sostenerse a sí mismas, consolidarse y crecer a su siguiente etapa de evolución.

(Este post es una versión traducida de un artículo que publiqué originalmente en Medium. Es una línea de investigación que recién estamos empezando, y estamos muy interesados en recibir cualquier tipo de feedback, pregunta o comentario.)

Descubriendo redes de innovación periférica

Los últimos días estuve de paso por Santiago, Chile, para la conferencia COINs 2013 (Collaborative Innovation Networks), organizada en la Pontificia Universidad Católica de Chile. Fue la primera vez que he visitado Chile y fue una visita muy interesante, tanto por la conferencia como por haberme permitido conocer más de primera mano cosas que vienen sucediendo por el sur – sea recorriendo la ciudad de Santiago o escuchando las presentaciones de miembros de instituciones como el CONICYT o la CORFO, o conocer más de cerca lo que la misma universidad está haciendo para convertirse en una potencia regional en investigación e innovación, que les ha valido alcanzar el segundo lugar en el QS World University Rankings para la región latinoamericana, pisándole los talones a la Universidad de Sao Paulo.

En la conferencia, presenté un poco sobre el trabajo que he venido haciendo para mi tesis de maestría sobre la industria de videojuegos en el Perú – concretamente, uno de los primeros componentes que incluye el marco de referencia en el cual estoy ubicando la investigación, referido al tema de la complejidad económica, y parte de la reconstrucción de la historia de la creación de videojuegos en el Perú a través de los años noventa. El paper que presenté busca empezar a formular algunas preguntas e ideas sobre cómo pueden las economías en desarrollo maximizar su inversión en innovación de manera que diversifiquen sus fuentes de ingresos y actividades productivas, pero evitando tener que hacer inversiones gigantescas en implementar infraestructura en sectores específicos. La posibilidad que me interesa aquí es la de explorar el trabajo que hacen de manera casi invisible y difícil de registrar diferentes comunidades informales de producción tecnológica, mediática y cultural, cuyas actividades pueden ser potenciadas, consolidadas y aceleradas para convertirse en sectores productivos, innovadores y de alto impacto.

El paper mismo con el análisis completo está publicado en Arxiv junto con las actas de la conferencia, mientras que las diapositivas de mi presentación están aquí:

Cualquier comentario o pregunta sobre este contenido es más que bienvenido, ya que es la base sobre la que vengo desarrollando mi trabajo de investigación sobre este tema, y sobre la que he estado haciendo trabajo de campo en Lima los últimos dos meses. Así que cualquier idea o aporte, no duden en hacérmelo saber.

Identidad y modelos culturales en StarCraft 2

Otro proyecto en el que trabajé en el semestre pasado: la consigna era tomar una tecnología digital que pudiera utilizarse para la presentación de la identidad, e intervenirla críticamente, exponiendo los presupuestos bajo los que operaba y las maneras en las que esos mismos presupuestos podrían ser criticados o subvertidos. Mi grupo de trabajo escogió trabajar con StarCraft 2, precisamente porque estando dentro del género de la estrategia en tiempo real, no suele ser entendido como un juego que facilite o favorezca la expresión o performance de la identidad. Pero parte de nuestro análisis apuntaba a señalar precisamente que aunque esto no fuera una predisposición de la tecnología, no quiere decir que esta expresión no ocurra: tan sólo queda oscurecida detrás de otras capas a las que se les da mayor importancia.

El género de la estrategia en tiempo real en su conjunto trabaja sobre una serie de convenciones normalizadas: por ejemplo, que la legitimidad del conflicto representado rara vez es cuestionada, que la jerarquía de mando del jugador como comandante siempre es respetada o que las unidades individuales carecen en su gran mayoría de significado y son mayormente reemplazables. No se trata de que estas convenciones estén mal: simplemente representan la manera como el género ha ido estableciendo sus parámetros operativos.

A través de la construcción de un escenario personalizado para StarCraft 2, lo que intentamos fue exponer estas mismas convenciones de manera que resultaran evidentes para el jugador, y que esta exposición permita una apropiación crítica de las reglas mismas del juego. Pusimos mucho énfasis en la relación del personaje con sus unidades y con otros grupos de unidades en el terreno de juego: por ejemplo, en el escenario, que llamamos A Few Good Terrans, el jugador controla un sólo pelotón de unidades sin tener la posibilidad de reemplazarlas (pero con un médico capaz de curarlas). Si el jugador no cuida de estas unidades, parando regularmente para reagruparse, sus probabilidades de terminar el escenario exitosamente son muy bajas. Esto afecta directamente la dinámica de juego: el jugador pasa a estar condicionado a una estrategia más conservadora de preservación de unidades y minimización del conflicto, al mismo tiempo que esto permite incrementar el valor relativo de cada unidad individual.

Intentamos además imprimir mayor carga narrativa y personal sobre las acciones de las unidades – asignándoles líneas de diálogo en el transcurso del escenario, pero sobre todo, eventos en los cuales abiertamente se rehusan a cumplir con las órdenes del jugador, o abandonan por completo al pelotón. El objetivo de esta intervención no era sobreponer un tono moralista a la idea del conflicto y la guerra, sino simplemente relativizar todas las posiciones participantes al traer al frente los modelos culturales que están en juego y resaltar su contingencia: el jugador descubre que su causa y sus objetivos no son los únicos legítimos, al punto que al final del escenario recibe la posibilidad de cumplir con un conjunto de objetivos completamente diferente e incluso contradictorio.

El escenario está disponible para descarga en la página que creamos para el proyecto. Debo advertir, eso sí, que no pasamos mucho más de la prueba de concepto y que, aunque la mayoría de cosas que queríamos ilustrar está incluida en el resultado final, no está particularmente pulido como para ser una experiencia “normal” de juego. De todos modos creo que vale la pena porque ilustra no sólo cómo se pueden tomar convenciones dentro de géneros de videojuegos para un análisis más multidimensional del acostumbrado, sino también cómo un mismo juego o una misma tecnología puede reapropiarse de maneras que van contra su propio diseño e intencionalidad.

Es también un primer esbozo a lo que considero un proyecto más grande que estoy explorando: cómo se pueden utilizar videojuegos y simulaciones en escenarios de prevención, mitigación o resolución de conflictos – cómo pueden utilizarse para introducir a los jugadores en situaciones contraintuitivas que permiten desnaturalizar ciertos supuestos y posiciones, y tal como en el caso de A Few Good Terrans, representarlos más bien como cuestiones contingentes, históricas y sujetas a la discusión y la negociación.

El “bleeding effect”, o sobre la conexión entre lo real y lo virtual

SPOILER ALERT: Si no has terminado Assassin’s Creed 2, el siguiente post puede contener spoilers importantes.

Estoy jugando con una idea últimamente que me ha interesado mucho, a partir de un concepto introducido en la serie de videojuegos Assassin’s Creed: en el Assassin’s Creed 2 la trama desarrolla el concepto del “bleeding effect”, traducible como “efecto de sangrado”, para explicar algunas de las visiones que el protagonista, Desmond Miles, empieza a tener a medida que pasa más tiempo interactuando con el Animus, una simulación de realidad virtual en la que Desmond revive las memorias de sus antepasados.

Pasar mucho tiempo en el Animus tiene consecuencias importantes: progresivamente, las habilidades que Desmond desarrolla dentro del Animus se vuelven disponibles fuera de él, y su capacidad para “conectarse” con las memorias de sus antepasados empieza a manifestarse en cualquier momento (como en el fragmento del juego en el video arriba). Esto se vuelve un problema porque empieza a serle difícil distinguir las visiones de la realidad, pero al mismo tiempo, es necesario para él porque es la única manera en que los asesinos pueden entrenarlo rápidamente y darle el conocimiento y habilidades que necesitan que tenga para que pueda ayudarlos.

Me parece que el bleeding effect es una gran metáfora para ilustrar la manera como los aprendizajes que tenemos en espacios virtuales y las habilidades que cultivamos son reutilizables fuera de los espacios en los que las aprendemos, como una especie de “sangrado” donde la separación entre lo virtual y lo real se diluye pero no desaparece. De hecho, distinguir entre virtual y real de por sí me parece incorrect: lo que hacemos en espacios virtuales no es ni falso ni es irreal, por lo cual quizás una mejor distinción sería entre virtual y físico, o entre virtual y presencial, para distinguir entre lo que ocurre “dentro” y lo que ocurre “fuera” de la máquina.

Es, por ejemplo, una gran manera de explorar cómo aprendemos con los videojuegos. Al jugar videojuegos, normalmente no hay un propósito de aprendizaje explícito (salvo en los casos de juegos educativos, claro), pero la mayoría de mecánicas de juego terminaran por acostumbrarnos a procesos mentales generales a todos los videojuegos y específicos al juego en particular. Es así, por ejemplo, que los videojuegos fortalecen nuestra capacidad para procedimientos de ensayo y error y para formular estrategias y tácticas, o como un first-person shooter puede desarrollar nuestra coordinación ojo-mano o nuestra ubicación espacial, o un juego de estrategia puede desarrollar nuestro razonamiento económico o nuestra capacidad de planificación. Que el juego nos haga realizar estos ejercicios mentales no quiere decir que explícitamente nos esté educando como solemos entenderlo, pero esos mismo procesos mentales siguen estando disponibles a nosotros cuando apagamos el juego, y el conocimiento y las habilidades exhiben este efecto de sangrado fuera del espacio virtual.

Y es también una metáfora para ilustrar como, progresivamente, espacios virtuales y espacios “reales”/físicos/presenciales terminan siendo indisociables entre sí, contra la suposición que aún esgrimen muchos de que uno “sale” del mundo real para “entrar” a Internet. Sobre todo conforme nuestros dispositivos son más portátiles y nos acompañan permanentemente, es cada vez menos útil distinguir entre dos maneras de ser o estar, sino que entre ambas dimensiones se tiende una continuidad. Cuando hago un check-in en Foursquare, y ese check-in está conectado a una oferta en un restaurante, o me sirve para encontrarme con un amigo que está cerca, es también una manifestación de lo virtual “sangrando” o “chorreando” sobre lo “real”.

El bleeding effect es un concepto muy poderoso, y creo que se puede sacar mucho de utilizarlo como metáfora para ilustrar cómo aprendemos en espacios virtuales y qué significan esos aprendizajes. Por ahora tengo sólo estas ideas preliminares, pero espero poder ampliarlas un poco más pronto – sobre todo conforme vaya jugando los títulos que me faltan en la serie Assassin’s Creed.

Entrevista en la revista Replay sobre el LVL

Un poco (pero sólo un poco) de auto-bombo no hace daño…

Quería compartir el enlace a una entrevista que me hicieron para la revista Replay, de la ciudad de Rosario, Argentina. Es una entrevista sobre el Laboratorio de Videojuegos de Lima y sobre el mercado y la experiencia de los videojuegos en América Latina.

Uno de los temas más discutidos cuando participé de las Jornadas Edupunk en Rosario, hace unas semanas, fue justamente el de los videojuegos y su potencial para la educación. Estuve en uno de los grupos de discusión precisamente sobre este tema y salieron varias ideas interesantes que combinaban un saludable escepticismo (alejándose de la idea de que los videojuegos solucionarán el problema educativo y ya) hacia exploraciones productivas sobre posibles tácticas, estrategias y recursos que podrían diseñarse para facilitar tanto a los docentes como a los alumnos el involucramiento con los videojuegos de maneras efectivas.

Fue también muy interesante ver la recepción que tuvo el LVL como proyecto, y da mucha motivación para seguir empujando una discusión mucho más completa y significativa sobre los videojuegos en nuestro contexto. Prometo agregar algunas ideas y comentarios adicionales desde el blog del LVL en los próximos días.

#edupunkarg

El fin de semana estuve en Rosario, Argentina, para la III Jornada Intercátedras Digicom/Datos, excelentemente titulada “Aprendiendo en tiempos de bárbaros, zombies y post-humanos”. Conocí a Alejandro Piscitelli, quien dirige una de las cátedras involucradas, en el McLuhan Galaxy Barcelona 2011, y por él pude participar de este encuentro de no-docentes y no-alumnos dedicados a “hackear la educación” (además de a los cuchillos, los pandas, los canguros, y discusiones particularmente largas sobre las mejores estrategias para sobrevivir a una invasión zombie. Hardcore-geek-style, en otras palabras). Si quieren ver un poco el tipo y volumen de actividad que adquirieron las jornadas pueden pasear por el hashtag #edupunkarg en Twitter. Fue una excelente jornada, la verdad, con muchísimo que comentar y aún más para procesar.

Hice una presentación durante la sesión inicial de la jornada. Intenté volver sobre ideas que he ido explorando hace tiempo aquí en el blog, en otros textos y presentaciones. intentando explorar la manera como nuestra cultura, o al menos la cultura más próxima y cercana al cambio tecnológico, está progresivamente desplazándose de una concepción que podríamos llamar “ingenua” de la tecnología, hacia una cultura permeada por la ética hacker y articulada en torno a varios de sus principios (ética hacker que, por cierto, no es autónoma, sino que en una medida considerable se articula ella misma alrededor de lo que las tecnologías digitales nos permiten). Hay algo que está pasando, algo que amerita mayor análisis, cuando en una época empezamos a ver que nuestros referentes culturales de certeza y estabilidad empiezan a derrumbarse o cuestionarse.

Creo que se puede hablar aquí de tres “desplazamientos”. El primero es el desplazamiento de un entendimiento de la tecnología como una herramienta, al de la tecnología como lenguaje: siguiendo a McLuhan, entender la tecnología como una forma de lenguaje o gramática implica quitar el énfasis en el objeto o el soporte tecnológico, y empezar a observar con mayor atención las relaciones sociales y los protocolos que construimos en torno y a partir de la introducción de una tecnología. Cuando McLuhan señala que “el medio es el mensaje”, el mensaje del medio es su impacto sensorial y social y sus efectos sobre nuestra conducta como cultura, los cuales se nos vuelven completamente transparentes cuando pensamos que las tecnologías son sólo vehículos para nuestras ideas y nuestra voluntad.

El segundo desplazamiento va en la misma dirección: el paso de los espectadores a los usuarios. La lógica y el lenguaje de los nuevos medios es de espacios de co-creación, o mejor dicho, espacios abiertos donde nadie tiene que pedir permiso para ensayar y exploras nuevos tipos de expresiones. Esto no es posible en el modelo de los medios tradicionales, donde para comunicarse masivamente uno tiene que pedir permiso; esa necesidad de pedir permiso y de recibirlo quiere decir que la comunicación aparecía como si tuviera algún tipo de garantía. Alguien, por alguna razón, tiene que haber aprobado esto. Pero, como vemos en casos como el de Rupert Murdoch y News of the World, toda esa garantía es meramente aparente, una ilusión producto de la escasez de canales: el nuevo ecosistema mediático diluye esa ilusión en la medida que le permite a cualquier persona tener un canal. Cuando el espectador se vuelve usuario, cuando deviene prosumidor, es imbuido con un conjunto de superpoderes que evidencian que, en verdad, no tienen nada particularmente especial: cualquiera puede comunicar mensajes masivamente, sin tener que pedirle permiso a nadie, pero por lo mismo, sin ofrecer ningún tipo de garantía. En este ecosistema se vuelve clave desarrollar las habilidades para navegar un flujo de información sobre el cual, a priori, no podemos formular ningún juicio.

El tercer desplazamiento es consecuencia de los dos anteriores: el paso de los consumidores, a los hackers. O, lo que es más o menos lo mismo, el paso de consumidores a ciudadanos, en la medida en que la ciudadanía empieza a redefinirse en términos hackerísticos. Prometedor, pero también peligroso. La ciudadanía así concebida implica entender la realidad que nos rodea como un gran libro abierto, reinterpretable, hackeable. En lugar de ver instituciones que se consumen, a las cuales uno se adapta, el hacker ve problemas, instituciones perfectibles, procesos mejorables. De esta manera es como el ciudadano empieza a apropiarse del espacio, de lo público, de la cultura. Se vuelve de esta manera en el núcleo de una ciudadanía activa, abierta y transparente.

Pero esto es también peligroso, y es un gran desafío, y se desprenden de eso tres preocupaciones sobre las cuales debemos preocuparnos en los siguientes meses/años, si es que no lo hemos hecho ya. La primera es que, si la lógica y la ética hacker empiezan a volverse tan impregnadas en nuestros procesos sociales/culturales, entonces se vuelve pertinente aprender a hackear (y entender cómo se aprende a hackear). Como proceso cultural, o como habilidad técnica, o en realidad como ambos, ya no es algo que se puede dejar simplemente a “otros”, sino que se vuelve una responsabilidad personal también.

La segunda preocupación es que tenemos que desarrollar la habilidad para identificar patrones rápida y efectivamente. Como ya lo señalaba McLuhan, la habilidad para identificar patrones en la cultura será la marca del futuro: las personas que consigan afinar esta habilidad tendrán una ventaja considerable sobre todos los demás. Esto es claro, por ejemplo, en focos de innovación como Silicon Valley, donde la diferencia entre identificar patrones o de crearlos se diluye casi completamente. Identificar los patrones a tiempo, darles nombre, significarlos, tematizarlos, es básicamente crearlos. Aprender a hacer esto a nivel cotidiano se convierte en una habilidad básica para nuestra adaptación a nuevos modelos culturales.

La tercera preocupación, quizás la más preocupante, es que a medida que más y más procesos se mediatizan digitalmente o adquieren al menos mayor significación digital, el tema de la brecha tecnológica se vuelve infinitamente más importante. Si la ciudadanía requiere cada vez más de aprender a hackear, y aprender a identificar patrones y actuar sobre ellos rápidamente, entonces ese segmento enorme de la población que ya de por sí se está quedando atrás en lo tecnológico, se empieza a convertir en una ciudadanía de segunda categoría. Y para los que más nos interesa explorar estas transformaciones y sus posibilidades, y que además podemos corroborar cómo estos espacios o no-espacios virtuales y comunitarios se enriquecen y vuelven más interesantes mientras más gente participe, se nos impone la responsabilidad de hacer algo al respecto. Empezando por tematizarlo, y por discutirlo, pero sobre todo, aprendiendo lo que significa diseñar tecnologías y protocolos para la inclusión.

Éste es un poco el resumen de lo que presenté en #edupunkarg. Aquí también están las diapositivas de la presentación:

La jornada misma merece un comentario aparte. Las sesiones del primer día fueron, digamos, más teóricas o exploratorias, y revisando varias experiencias concretas de hackeo de la educación, de la evaluación, de lo contenidos y demás. Hackear la educación fue el tema recurrente de toda la jornada, visto desde el punto de vista de investigadores, de alumnos, de docentes, de profesionales, o más bien, visto sobre todo desde no-lugares: no intentando definir perspectivas a partir de profesiones o trabajos, sino ver cómo todas se conjugaban entre sí en colaboratorios.

Surgieron muchas preguntas y muchas propuestas. ¿Cómo actualizar, por ejemplo, lo que es la evaluación en un salón de clase para que deje de ser simplemente un “cumplir con el sistema” y se vuelva una herramienta realmente útil para el alumno? Podemos repensar por completo la evaluación cuando podemos empezar a capturar, procesar y sistematizar datos casi en tiempo real. Aníbal Rossi de la Universidad Nacional de Rosario presentó una experiencia en la que el algoritmo de Google sirvió como modelo para procesar las autoevaluaciones de los alumnos de un curso: en lugar de analizar cómo los alumnos evaluaban entre sí, evaluar cómo los mejor evaluados evaluaban a los demás. Si empezamos a llevar este modelo a niveles más complejos podemos incluir más fuentes de datos, procesamientos más complejos, e incluso cursos que terminan evaluándose y corrigiéndose a sí mismos y brindando información sobre el grupo y sobre cada individuo en cualquier momento, en tiempo real.

Personalmente me tocó participar en muchas de las discusiones que involucraban el uso de los videojuegos como herramientas educativas, algo que me interesa particularmente por mi experiencia con el Laboratorio de Videojuegos de Lima. En sesiones temáticas grupales, el segundo día de la jornada consistió básicamente en una experiencia de diseño: primero explorando un problema y desarmándolo en sus elementos componentes, y a partir de ellos buscando posibilidades de acción y de impacto. El resto del día fue una oportunidad para diseñar colectivamente recursos y productos para, en este caso, la integración de los videojuegos en el proceso educativo, trabajando por un lado con docentes, por otro lado con jugadores. Salieron buenas ideas, que con suerte serán reunidas pronto en un primer prototipo y eventualmente en un producto que podamos mostrar al público. Lo increíble es lo rápido que un grupo de gente puede hackear este proceso: en menos de un día teníamos un contexto, una serie de ideas, diversas posibilidades para un producto, e incluso los principios de un prototipo. Quizás con un poco más de tiempo habríamos podido cerrar la jornada con un prototipo funcional terminado, analizado, y con feedback capturado.

En fin. Fue una sesión sumamente interesante, que a mí particularmente me sirvió para entender mucho mejor lo que está sucediendo en Argentina en términos de estudios de medios y tecnología y cómo se están leyendo y sobre todo aplicando diversas ideas. Mucha gente muy creativa, muy bien informada, con muchos fundamentos, y con muchísimas buenas ideas para explorar y desarrollar. Así que tengo muy buenas expectativas de ver los resultados que saldrán de esto en las próximas semanas.