Identidad y modelos culturales en StarCraft 2

Otro proyecto en el que trabajé en el semestre pasado: la consigna era tomar una tecnología digital que pudiera utilizarse para la presentación de la identidad, e intervenirla críticamente, exponiendo los presupuestos bajo los que operaba y las maneras en las que esos mismos presupuestos podrían ser criticados o subvertidos. Mi grupo de trabajo escogió trabajar con StarCraft 2, precisamente porque estando dentro del género de la estrategia en tiempo real, no suele ser entendido como un juego que facilite o favorezca la expresión o performance de la identidad. Pero parte de nuestro análisis apuntaba a señalar precisamente que aunque esto no fuera una predisposición de la tecnología, no quiere decir que esta expresión no ocurra: tan sólo queda oscurecida detrás de otras capas a las que se les da mayor importancia.

El género de la estrategia en tiempo real en su conjunto trabaja sobre una serie de convenciones normalizadas: por ejemplo, que la legitimidad del conflicto representado rara vez es cuestionada, que la jerarquía de mando del jugador como comandante siempre es respetada o que las unidades individuales carecen en su gran mayoría de significado y son mayormente reemplazables. No se trata de que estas convenciones estén mal: simplemente representan la manera como el género ha ido estableciendo sus parámetros operativos.

A través de la construcción de un escenario personalizado para StarCraft 2, lo que intentamos fue exponer estas mismas convenciones de manera que resultaran evidentes para el jugador, y que esta exposición permita una apropiación crítica de las reglas mismas del juego. Pusimos mucho énfasis en la relación del personaje con sus unidades y con otros grupos de unidades en el terreno de juego: por ejemplo, en el escenario, que llamamos A Few Good Terrans, el jugador controla un sólo pelotón de unidades sin tener la posibilidad de reemplazarlas (pero con un médico capaz de curarlas). Si el jugador no cuida de estas unidades, parando regularmente para reagruparse, sus probabilidades de terminar el escenario exitosamente son muy bajas. Esto afecta directamente la dinámica de juego: el jugador pasa a estar condicionado a una estrategia más conservadora de preservación de unidades y minimización del conflicto, al mismo tiempo que esto permite incrementar el valor relativo de cada unidad individual.

Intentamos además imprimir mayor carga narrativa y personal sobre las acciones de las unidades – asignándoles líneas de diálogo en el transcurso del escenario, pero sobre todo, eventos en los cuales abiertamente se rehusan a cumplir con las órdenes del jugador, o abandonan por completo al pelotón. El objetivo de esta intervención no era sobreponer un tono moralista a la idea del conflicto y la guerra, sino simplemente relativizar todas las posiciones participantes al traer al frente los modelos culturales que están en juego y resaltar su contingencia: el jugador descubre que su causa y sus objetivos no son los únicos legítimos, al punto que al final del escenario recibe la posibilidad de cumplir con un conjunto de objetivos completamente diferente e incluso contradictorio.

El escenario está disponible para descarga en la página que creamos para el proyecto. Debo advertir, eso sí, que no pasamos mucho más de la prueba de concepto y que, aunque la mayoría de cosas que queríamos ilustrar está incluida en el resultado final, no está particularmente pulido como para ser una experiencia “normal” de juego. De todos modos creo que vale la pena porque ilustra no sólo cómo se pueden tomar convenciones dentro de géneros de videojuegos para un análisis más multidimensional del acostumbrado, sino también cómo un mismo juego o una misma tecnología puede reapropiarse de maneras que van contra su propio diseño e intencionalidad.

Es también un primer esbozo a lo que considero un proyecto más grande que estoy explorando: cómo se pueden utilizar videojuegos y simulaciones en escenarios de prevención, mitigación o resolución de conflictos – cómo pueden utilizarse para introducir a los jugadores en situaciones contraintuitivas que permiten desnaturalizar ciertos supuestos y posiciones, y tal como en el caso de A Few Good Terrans, representarlos más bien como cuestiones contingentes, históricas y sujetas a la discusión y la negociación.

El “bleeding effect”, o sobre la conexión entre lo real y lo virtual

SPOILER ALERT: Si no has terminado Assassin’s Creed 2, el siguiente post puede contener spoilers importantes.

Estoy jugando con una idea últimamente que me ha interesado mucho, a partir de un concepto introducido en la serie de videojuegos Assassin’s Creed: en el Assassin’s Creed 2 la trama desarrolla el concepto del “bleeding effect”, traducible como “efecto de sangrado”, para explicar algunas de las visiones que el protagonista, Desmond Miles, empieza a tener a medida que pasa más tiempo interactuando con el Animus, una simulación de realidad virtual en la que Desmond revive las memorias de sus antepasados.

Pasar mucho tiempo en el Animus tiene consecuencias importantes: progresivamente, las habilidades que Desmond desarrolla dentro del Animus se vuelven disponibles fuera de él, y su capacidad para “conectarse” con las memorias de sus antepasados empieza a manifestarse en cualquier momento (como en el fragmento del juego en el video arriba). Esto se vuelve un problema porque empieza a serle difícil distinguir las visiones de la realidad, pero al mismo tiempo, es necesario para él porque es la única manera en que los asesinos pueden entrenarlo rápidamente y darle el conocimiento y habilidades que necesitan que tenga para que pueda ayudarlos.

Me parece que el bleeding effect es una gran metáfora para ilustrar la manera como los aprendizajes que tenemos en espacios virtuales y las habilidades que cultivamos son reutilizables fuera de los espacios en los que las aprendemos, como una especie de “sangrado” donde la separación entre lo virtual y lo real se diluye pero no desaparece. De hecho, distinguir entre virtual y real de por sí me parece incorrect: lo que hacemos en espacios virtuales no es ni falso ni es irreal, por lo cual quizás una mejor distinción sería entre virtual y físico, o entre virtual y presencial, para distinguir entre lo que ocurre “dentro” y lo que ocurre “fuera” de la máquina.

Es, por ejemplo, una gran manera de explorar cómo aprendemos con los videojuegos. Al jugar videojuegos, normalmente no hay un propósito de aprendizaje explícito (salvo en los casos de juegos educativos, claro), pero la mayoría de mecánicas de juego terminaran por acostumbrarnos a procesos mentales generales a todos los videojuegos y específicos al juego en particular. Es así, por ejemplo, que los videojuegos fortalecen nuestra capacidad para procedimientos de ensayo y error y para formular estrategias y tácticas, o como un first-person shooter puede desarrollar nuestra coordinación ojo-mano o nuestra ubicación espacial, o un juego de estrategia puede desarrollar nuestro razonamiento económico o nuestra capacidad de planificación. Que el juego nos haga realizar estos ejercicios mentales no quiere decir que explícitamente nos esté educando como solemos entenderlo, pero esos mismo procesos mentales siguen estando disponibles a nosotros cuando apagamos el juego, y el conocimiento y las habilidades exhiben este efecto de sangrado fuera del espacio virtual.

Y es también una metáfora para ilustrar como, progresivamente, espacios virtuales y espacios “reales”/físicos/presenciales terminan siendo indisociables entre sí, contra la suposición que aún esgrimen muchos de que uno “sale” del mundo real para “entrar” a Internet. Sobre todo conforme nuestros dispositivos son más portátiles y nos acompañan permanentemente, es cada vez menos útil distinguir entre dos maneras de ser o estar, sino que entre ambas dimensiones se tiende una continuidad. Cuando hago un check-in en Foursquare, y ese check-in está conectado a una oferta en un restaurante, o me sirve para encontrarme con un amigo que está cerca, es también una manifestación de lo virtual “sangrando” o “chorreando” sobre lo “real”.

El bleeding effect es un concepto muy poderoso, y creo que se puede sacar mucho de utilizarlo como metáfora para ilustrar cómo aprendemos en espacios virtuales y qué significan esos aprendizajes. Por ahora tengo sólo estas ideas preliminares, pero espero poder ampliarlas un poco más pronto – sobre todo conforme vaya jugando los títulos que me faltan en la serie Assassin’s Creed.

Entrevista en la revista Replay sobre el LVL

Un poco (pero sólo un poco) de auto-bombo no hace daño…

Quería compartir el enlace a una entrevista que me hicieron para la revista Replay, de la ciudad de Rosario, Argentina. Es una entrevista sobre el Laboratorio de Videojuegos de Lima y sobre el mercado y la experiencia de los videojuegos en América Latina.

Uno de los temas más discutidos cuando participé de las Jornadas Edupunk en Rosario, hace unas semanas, fue justamente el de los videojuegos y su potencial para la educación. Estuve en uno de los grupos de discusión precisamente sobre este tema y salieron varias ideas interesantes que combinaban un saludable escepticismo (alejándose de la idea de que los videojuegos solucionarán el problema educativo y ya) hacia exploraciones productivas sobre posibles tácticas, estrategias y recursos que podrían diseñarse para facilitar tanto a los docentes como a los alumnos el involucramiento con los videojuegos de maneras efectivas.

Fue también muy interesante ver la recepción que tuvo el LVL como proyecto, y da mucha motivación para seguir empujando una discusión mucho más completa y significativa sobre los videojuegos en nuestro contexto. Prometo agregar algunas ideas y comentarios adicionales desde el blog del LVL en los próximos días.

#edupunkarg

El fin de semana estuve en Rosario, Argentina, para la III Jornada Intercátedras Digicom/Datos, excelentemente titulada “Aprendiendo en tiempos de bárbaros, zombies y post-humanos”. Conocí a Alejandro Piscitelli, quien dirige una de las cátedras involucradas, en el McLuhan Galaxy Barcelona 2011, y por él pude participar de este encuentro de no-docentes y no-alumnos dedicados a “hackear la educación” (además de a los cuchillos, los pandas, los canguros, y discusiones particularmente largas sobre las mejores estrategias para sobrevivir a una invasión zombie. Hardcore-geek-style, en otras palabras). Si quieren ver un poco el tipo y volumen de actividad que adquirieron las jornadas pueden pasear por el hashtag #edupunkarg en Twitter. Fue una excelente jornada, la verdad, con muchísimo que comentar y aún más para procesar.

Hice una presentación durante la sesión inicial de la jornada. Intenté volver sobre ideas que he ido explorando hace tiempo aquí en el blog, en otros textos y presentaciones. intentando explorar la manera como nuestra cultura, o al menos la cultura más próxima y cercana al cambio tecnológico, está progresivamente desplazándose de una concepción que podríamos llamar “ingenua” de la tecnología, hacia una cultura permeada por la ética hacker y articulada en torno a varios de sus principios (ética hacker que, por cierto, no es autónoma, sino que en una medida considerable se articula ella misma alrededor de lo que las tecnologías digitales nos permiten). Hay algo que está pasando, algo que amerita mayor análisis, cuando en una época empezamos a ver que nuestros referentes culturales de certeza y estabilidad empiezan a derrumbarse o cuestionarse.

Creo que se puede hablar aquí de tres “desplazamientos”. El primero es el desplazamiento de un entendimiento de la tecnología como una herramienta, al de la tecnología como lenguaje: siguiendo a McLuhan, entender la tecnología como una forma de lenguaje o gramática implica quitar el énfasis en el objeto o el soporte tecnológico, y empezar a observar con mayor atención las relaciones sociales y los protocolos que construimos en torno y a partir de la introducción de una tecnología. Cuando McLuhan señala que “el medio es el mensaje”, el mensaje del medio es su impacto sensorial y social y sus efectos sobre nuestra conducta como cultura, los cuales se nos vuelven completamente transparentes cuando pensamos que las tecnologías son sólo vehículos para nuestras ideas y nuestra voluntad.

El segundo desplazamiento va en la misma dirección: el paso de los espectadores a los usuarios. La lógica y el lenguaje de los nuevos medios es de espacios de co-creación, o mejor dicho, espacios abiertos donde nadie tiene que pedir permiso para ensayar y exploras nuevos tipos de expresiones. Esto no es posible en el modelo de los medios tradicionales, donde para comunicarse masivamente uno tiene que pedir permiso; esa necesidad de pedir permiso y de recibirlo quiere decir que la comunicación aparecía como si tuviera algún tipo de garantía. Alguien, por alguna razón, tiene que haber aprobado esto. Pero, como vemos en casos como el de Rupert Murdoch y News of the World, toda esa garantía es meramente aparente, una ilusión producto de la escasez de canales: el nuevo ecosistema mediático diluye esa ilusión en la medida que le permite a cualquier persona tener un canal. Cuando el espectador se vuelve usuario, cuando deviene prosumidor, es imbuido con un conjunto de superpoderes que evidencian que, en verdad, no tienen nada particularmente especial: cualquiera puede comunicar mensajes masivamente, sin tener que pedirle permiso a nadie, pero por lo mismo, sin ofrecer ningún tipo de garantía. En este ecosistema se vuelve clave desarrollar las habilidades para navegar un flujo de información sobre el cual, a priori, no podemos formular ningún juicio.

El tercer desplazamiento es consecuencia de los dos anteriores: el paso de los consumidores, a los hackers. O, lo que es más o menos lo mismo, el paso de consumidores a ciudadanos, en la medida en que la ciudadanía empieza a redefinirse en términos hackerísticos. Prometedor, pero también peligroso. La ciudadanía así concebida implica entender la realidad que nos rodea como un gran libro abierto, reinterpretable, hackeable. En lugar de ver instituciones que se consumen, a las cuales uno se adapta, el hacker ve problemas, instituciones perfectibles, procesos mejorables. De esta manera es como el ciudadano empieza a apropiarse del espacio, de lo público, de la cultura. Se vuelve de esta manera en el núcleo de una ciudadanía activa, abierta y transparente.

Pero esto es también peligroso, y es un gran desafío, y se desprenden de eso tres preocupaciones sobre las cuales debemos preocuparnos en los siguientes meses/años, si es que no lo hemos hecho ya. La primera es que, si la lógica y la ética hacker empiezan a volverse tan impregnadas en nuestros procesos sociales/culturales, entonces se vuelve pertinente aprender a hackear (y entender cómo se aprende a hackear). Como proceso cultural, o como habilidad técnica, o en realidad como ambos, ya no es algo que se puede dejar simplemente a “otros”, sino que se vuelve una responsabilidad personal también.

La segunda preocupación es que tenemos que desarrollar la habilidad para identificar patrones rápida y efectivamente. Como ya lo señalaba McLuhan, la habilidad para identificar patrones en la cultura será la marca del futuro: las personas que consigan afinar esta habilidad tendrán una ventaja considerable sobre todos los demás. Esto es claro, por ejemplo, en focos de innovación como Silicon Valley, donde la diferencia entre identificar patrones o de crearlos se diluye casi completamente. Identificar los patrones a tiempo, darles nombre, significarlos, tematizarlos, es básicamente crearlos. Aprender a hacer esto a nivel cotidiano se convierte en una habilidad básica para nuestra adaptación a nuevos modelos culturales.

La tercera preocupación, quizás la más preocupante, es que a medida que más y más procesos se mediatizan digitalmente o adquieren al menos mayor significación digital, el tema de la brecha tecnológica se vuelve infinitamente más importante. Si la ciudadanía requiere cada vez más de aprender a hackear, y aprender a identificar patrones y actuar sobre ellos rápidamente, entonces ese segmento enorme de la población que ya de por sí se está quedando atrás en lo tecnológico, se empieza a convertir en una ciudadanía de segunda categoría. Y para los que más nos interesa explorar estas transformaciones y sus posibilidades, y que además podemos corroborar cómo estos espacios o no-espacios virtuales y comunitarios se enriquecen y vuelven más interesantes mientras más gente participe, se nos impone la responsabilidad de hacer algo al respecto. Empezando por tematizarlo, y por discutirlo, pero sobre todo, aprendiendo lo que significa diseñar tecnologías y protocolos para la inclusión.

Éste es un poco el resumen de lo que presenté en #edupunkarg. Aquí también están las diapositivas de la presentación:

La jornada misma merece un comentario aparte. Las sesiones del primer día fueron, digamos, más teóricas o exploratorias, y revisando varias experiencias concretas de hackeo de la educación, de la evaluación, de lo contenidos y demás. Hackear la educación fue el tema recurrente de toda la jornada, visto desde el punto de vista de investigadores, de alumnos, de docentes, de profesionales, o más bien, visto sobre todo desde no-lugares: no intentando definir perspectivas a partir de profesiones o trabajos, sino ver cómo todas se conjugaban entre sí en colaboratorios.

Surgieron muchas preguntas y muchas propuestas. ¿Cómo actualizar, por ejemplo, lo que es la evaluación en un salón de clase para que deje de ser simplemente un “cumplir con el sistema” y se vuelva una herramienta realmente útil para el alumno? Podemos repensar por completo la evaluación cuando podemos empezar a capturar, procesar y sistematizar datos casi en tiempo real. Aníbal Rossi de la Universidad Nacional de Rosario presentó una experiencia en la que el algoritmo de Google sirvió como modelo para procesar las autoevaluaciones de los alumnos de un curso: en lugar de analizar cómo los alumnos evaluaban entre sí, evaluar cómo los mejor evaluados evaluaban a los demás. Si empezamos a llevar este modelo a niveles más complejos podemos incluir más fuentes de datos, procesamientos más complejos, e incluso cursos que terminan evaluándose y corrigiéndose a sí mismos y brindando información sobre el grupo y sobre cada individuo en cualquier momento, en tiempo real.

Personalmente me tocó participar en muchas de las discusiones que involucraban el uso de los videojuegos como herramientas educativas, algo que me interesa particularmente por mi experiencia con el Laboratorio de Videojuegos de Lima. En sesiones temáticas grupales, el segundo día de la jornada consistió básicamente en una experiencia de diseño: primero explorando un problema y desarmándolo en sus elementos componentes, y a partir de ellos buscando posibilidades de acción y de impacto. El resto del día fue una oportunidad para diseñar colectivamente recursos y productos para, en este caso, la integración de los videojuegos en el proceso educativo, trabajando por un lado con docentes, por otro lado con jugadores. Salieron buenas ideas, que con suerte serán reunidas pronto en un primer prototipo y eventualmente en un producto que podamos mostrar al público. Lo increíble es lo rápido que un grupo de gente puede hackear este proceso: en menos de un día teníamos un contexto, una serie de ideas, diversas posibilidades para un producto, e incluso los principios de un prototipo. Quizás con un poco más de tiempo habríamos podido cerrar la jornada con un prototipo funcional terminado, analizado, y con feedback capturado.

En fin. Fue una sesión sumamente interesante, que a mí particularmente me sirvió para entender mucho mejor lo que está sucediendo en Argentina en términos de estudios de medios y tecnología y cómo se están leyendo y sobre todo aplicando diversas ideas. Mucha gente muy creativa, muy bien informada, con muchos fundamentos, y con muchísimas buenas ideas para explorar y desarrollar. Así que tengo muy buenas expectativas de ver los resultados que saldrán de esto en las próximas semanas.

Novedades del LVL

¿Ya visitaron el Laboratorio de Videojuegos de Lima? Aquí un poco de autobombo con algunas de las novedades que han habido por allí en las últimas semanas – siempre pueden visitar la presentación que hice aquí o la autopresentación del propio LVL.

Con suerte, cuando la carga de trabajo baje un poco, podremos empezar a pensar también en los primeros eventos y reuniones del LVL. Stay tuned.

¿Por qué estudiar los videojuegos?

Mencioné hace un par de posts, de pasada, el lanzamiento del Laboratorio de Videojuegos de Lima (LVL) que habíamos hecho con unos amigos. Es uno de mis proyectos favoritos en los últimos días,  y quería hablar un poco más de él. Uno de los grandes obstáculos para el estudio y la investigación sobre videojuegos en la actualidad es que lo primero que uno tiene que enfrentar es una alta dosis de escepticismo para lo que es percibido cmo una trivialidad, una mera extensión del mundo de los juguetes que algunas personas olvidaron dejar atrás cuando pasaron los años. Así que supongo que lo primero que hay que comentar es porqué encontramos necesario e interesante crear este laboratorio.

Primer dato interesante: en EEUU, más gente juega videojuegos que va al cine. Lo cual es simplemente testimonio de la magnitud económica y cultural que ha alcanzado la industria de los videojuegos. Una industria que ha adquirido tamaña magnitud está, inevitablemente, ejerciendo también una serie de influencias enormes en la manera como estamos configurando nuestra imagen de la realidad. Pero no nos estamos deteniendo lo suficiente para pensar en esta transición. Así como mi propia experiencia, muchas personas que se formaron jugando videojuegos hace años hoy día empiezan a “salir al mundo” de diferentes maneras, y al hacerlo, ¿cómo vemos la realidad de manera diferente a las personas que no se formaron jugando videojuegos?

Segundo, y esto me encanta decirlo, el medio es el mensaje (cf. McLuhan). Es decir: los videojuegos no son solamente una extensión más de algo que ya conocemos, no son solamente juguetes más vistosos, sino que brindan una nueva experiencia de interacción con los medios y los contenidos. La experiencia de los videojuegos es específica y particular, diferente a la experiencia del cine, de la televisión o del uso de las computadoras. De allí que amerite ser estudiada como una experiencia en sí misma – aunque, indudablemente, siempre se encuentra enmarcada y contextualizada por las experiencias de los demás medios al mismo tiempo (hibridación en McLuhan, convergencia en Jenkins).

Tercero, porque por lo mismo que esto es una industria enorme, y es una industria, además, de productos culturales, no está demás preguntarnos por los efectos del consumo de estos medios que son, casi en su totalidad, exportados. Los videojuegos llegan a nosotros con suposiciones y categorías que de alguna manera impactan nuestra cultura, y además del hecho de preguntarnos por este impacto, podemos también preguntarnos: ¿qué mensajes estamos igualmente desarrollando y comunicando nosotros al mundo? Hay toda una serie de plataformas y variables que hacen que sea también relevante preguntarnos por el futuro del desarrollo de los videojuegos en el Perú.

Cuarto, porque aún están por descubrirse todos los usos que podemos hacer de este, aún nuevo, medio. Como, por ejemplo, el hecho de que los videojuegos estimulen la corteza prefrontal del cerebro puede ser un recurso interesante para paliar los efectos de la pobreza en los niños. O que los videojuegos puedan utilizarse como medios de rápida difusión y alta efectividad para cosas como promover el acceso a la información y los servicios de salud. Los alcances en términos de usos potenciales que se tienen del medio son fronteras que recién están siendo exploradas por nuevos desarrolladores.

Hay mucho más que podría decir, pero este no es el lugar. Es una discusión, o varias discusiones, que esperamos se puedan abrir en el LVL, poco a poco.Principalmente, hacemos esto porque nos gusta, porque encontramos que los videojuegos han tenido un impacto profundo en nosotros y porque vemos que, hasta donde tenemos conocimiento, en nuestro medio y en nuestro contexto no se están brindando ni desarrollando ideas interesantes al respecto. Usualmente se escuchan opiniones de educadores, psicólogos, periodistas, que no sólo quizás nunca han jugado juegos sino que muestran un patente desconocimiento de los temas. La desinformación ha generado que se hayan generalizado una serie de concepciones erróneas sobre los videojuegos sobre las cuales, esperamos, se pueda echar algo de luz. Y, poco a poco, esperamos ir haciendo cosas cada vez más interesantes.

A todos los interesados, los invito a visitar el nuevo laboratorio e involucrarse, en principio participando de las discusiones, y con el tiempo espero que vayamos ideando nuevas maneras de participar.

Juego

Estamos yendo por un camino problemático – nuestra cultura se ha estructurado de tal manera que opone la dimensión del juego a la dimensión del trabajo, la de la diversión a la de la productividad. Al mismo tiempo, cada vez más se profundiza la idea de que vivimos para producir, de que todo nuestro tiempo debe ser productivo, que debemos ser competitivos para sobrevivir en un mundo en el cual todos están luchando unos contra otros por escasos recursos. Hemos construido sistemas educativos basados en la misma idea: el juego es para la hora del recreo, pero en los salones de clase, los alumnos deben procesar cognitivamente contenidos curriculares de maneras más o menos homogéneas, deben asimilarse progresivamente al aparato productivo.

Tan sólo en los últimos años, y de a pocos, la importancia de la dimensión del juego está siendo entendida y valorada. Navegando entre las charlas de TED en YouTube, encontré la siguiente charla de Stuart Brown, quien presenta los diferentes aspectos por los cuales el juego es importante: por cómo contribuye a nuestra supervivencia, a nuestra adaptación, a nuestro aprendizaje, etc., y no sólo el juego en los niños, sino el juego en todas las etapas de la vida.

La charla de Brown es sumamente sugerente e ilustrativa tanto de los efectos de jugar en nuestras psicologías, como de la manera como nos hemos alejado de la dimensión de jugar como algo con un significado en sí mismo. Las consecuencias de esto se muestran cada vez más como algo problemático, y en muchos caso, en cómo la ausencia de la dimensión del juego en etapas tempranas del desarrollo resulta en individuos prácticamente atrofiados en funciones básicas como la creatividad y la resolución de problemas. Pero lo que parece ser una buena noticia es que la misma actividad de juego puede servir para aliviar este problema. Al jugar, estimulamos la corteza prefrontal del cerebro, que es aquella básicamente responsable de nuestra toma de decisiones y fuertemente asociada a nuestro comportamiento emocional. Al desarrollar nuestra corteza prefrontal mediante el juego, fortalecemos nuestra capacidad para tomar decisiones y para estructurar planes que involucran al futuro.

Tengo muchas más ideas que procesar sobre este tema. Desde la importancia filosófica que cobra la dimensión del juego (desde la idea nietzscheana del superhombre como un niño que juega a crear valores, pasando por Wittgenstein y los juegos del lenguaje y más), hasta la importancia educativa del juego y de cómo lo incorporamos a nuestra cultura. Un proyecto en el que vengo trabajando con unos amigos es el de incorporar este aparato teórico a una nueva iniciativa, bastante exploratoria al inicio, sobre la cultura de los videojuegos en el Perú. Siendo uno de los nuevos medios más importantes en alcance, y como industria, vale la pena detenernos a considerar desde una perspectiva amplia el significado que están cobrando los videojuegos en el Perú, y como podemos sacar lo mejor de ellos. Con un poco de suerte, en las próximas semanas tendremos ideas un poco mejor estructuradas al respecto que poder compartir.

Creciendo con videojuegos

Un artículo en el blog de Arturo Goga me llevó a encontrar esto: una galería de carátulas photoshoppeadas de videojuegos clásicos. La modificación consiste en que el título del juego es cambiado por habilidades del mundo real, a las que el juego podría considerarse contribuye a formar. No todas son igualmente interesantes – ésta es una de mis favoritas, eso sí:

¿Y esto qué tiene de interesante? ¿Qué podría uno aprender de Mega Man? Quizás no resulte inmediatamente obvio, como muchas otras cosas que se nos vuelven transparentes hoy en día, pero si uno lo analiza un poco, la figura cambia. Mega Man tiene varios mensajes un tanto “subliminales”: la idea de que uno va adquiriendo un conjunto de habilidades cada vez más complejos conforme va superando retos, e incluso más interesante aún, el que uno debe encontrar la herramienta adecuada para enfrentar diferentes tipos de problemas. ¿Sobreinterpretación? Por supuesto, pero no por eso menos interesante.

Conforme más y más generaciones crecen rodeadas de los videojuegos como algo cotidiano, se vuelve inevitable preguntarnos por las maneras como el acceso a estos medios transformará su relación unos con otros y con el mundo conforme vayan creciendo. Las consecuencias no resultarán triviales – de la misma manera como personas que crecieron con televisión a blanco y negro tienen sueños monocromáticos, el espacio de desarrollo de la vida psíquica de los jóvenes hoy tendrá consecuencias en sus vidas pasado mañana por las cuales vale la pena preguntarnos ahora. El asunto viene cogiendo suficiente envergadura como para ya no poder ser dejado de lado: un estudio reciente del Pew Internet & American Life Project arrojó que un 97% de los jóvenes estadounidenses entre los 12 y los 17 años jugaba algún tipo de videojuego (portátiles, consolas, en computadora o por Internet). Ya no puede decirse hoy que los videojuegos son algo secundario, de unos pocos: tanto así que incluso la campaña de Barack Obama ha colocado avisos en videojuegos como parte de su estrategia de medios.

De manera similar, un artículo reciente del Washington Post señala la relevancia académica que viene cobrando el estudio de los videojuegos – no sólo el estudio de cómo hacer videojuegos, sino estudiarlos ellos mismos como manifestaciones culturales, incluso como expresiones artísticas. Los estudios de videojuegos son algo bastante nuevo, un campo que recién empieza a encontrarse y entenderse, pero que a medida que más personas crezcan en una cultura así construida – es decir, ahora – se hará tanto más fundamental entender el marco conceptual que estos medios nos formulan. En ese universo, como con muchas otras cosas, habrá que preguntarnos también: ¿Cómo competirá, o mejor, participará el Perú de este nuevo espacio de producción cultural? Latinoamérica en general, incluso, refleja en este respecto carencias muy similares a las que tiene en muchos otros ámbitos productivos, con una desventaja fundamental: mientras todo esto ocurre, en general nosotros seguimos tratando de ponernos al día con la lógica de la industrialización. Los videojuegos en el Perú, como mercado interno, casi no existen, así como tampoco existen circuitos fuertes de producción y comercialización de software. Así como en muchos otros rubros, entonces, tenemos que enfrentar el problemático escenario de que, por un buen tiempo, sigamos siendo consumidores de estos productos culturales, y qué medidas podrías tomar para incrementar nuestro nivel de participación.

La corrupción del dinero

Un complicado problema moral…

El asunto está muy bien reseñado en la más reciente nota de Penny Arcade (así como en el último cómic). Electronic Arts ha introducido en uno de sus últimos juegos, Battlefield: Bad Company, la posibilidad de que los jugadores compren nuevas y mejores armas para utilizar en el juego.

El gran problema es que con esto, el juego ya no vale nada. Es decir, cuando hay la posibilidad de que alguien, no por habilidad ni por inteligencia, sino por tener más dinero, tenga mayores posibilidades de ganar, pues deja de ser divertido. Obviamente los que tengan más plata comprarán mejores armas y vencerán a los que no puedan comprar las mismas armas, el juego deja de ser divertido para estos últimos y dejan de jugarlo.

Cuando el asunto se mantiene dentro del ámbito de la habilidad, la cuestión es interesante, uno puede mejorar, ganar niveles, etc. Pero cuando se trata simplemente de meterle dinero al juego para comprar mejores armas, se rompe un equilibrio que en su núcleo es moral. Es el hecho de diferencia esferas de acción, y que el juego es una instancia medianamente equiparante donde nos medimos por la manera como jugamos, no por el hecho de tener más o menos dinero.