Generando industrias creativas (o los previos al HASTAC Lima 2014)

Este año, la conferencia de HASTAC – el Humanities, Arts, Sciences and Technologies Advanced Collaboratory – no solo se está haciendo por primera vez fuera de Estados Unidos, sino que será en Lima, organizada por el Ministerio de Cultura, del 24 al 27 de abril de este año. HASTAC es una de las conferencias más grandes e importantes en el ámbito de las humanidades digitales y el uso de nuevas tecnologías en la investigación en humanidades, artes y ciencias sociales, así como de la creación de proyectos que trascienden la academia y pretenden tener un mayor impacto público.

El trabajo que se presenta en HASTAC tiene mucha afinidad con el tipo de trabajo que hacemos en mi programa de maestría aquí en el MIT – integrando investigación académica con proyectos de diseño y nuevas tecnologías. Así que dada la afinidad y la conexión directa, y bajo la idea de que estos temas son relativamente nuevos en Lima y requieren un poco más de fortalecimiento, con mis compañeros del posgrado hemos decidido armar un pequeño proyecto piloto, inmediatamente previo a HASTAC, para diseñar el tipo de conceptos y proyectos que se presentan en estos espacios. Queremos crear una oportunidad para que grupos, proyectos y organizaciones puedan explorar maneras innovadoras de incorporar nuevas tecnologías en su trabajo, generando productos, servicios, experiencias y herramientas que amplifiquen su impacto o generen maneras de vincularse con el público que sean totalmente nuevas.

Por eso, un equipo interdisciplinario del programa de Medios Comparados del MIT está viajando unos días antes de HASTAC para organizar un taller que hemos llamado el Creative Industries Protoyping Lab, un laboratorio itinerante donde desarrollaremos habilidades de diseño crítico de experiencias basado en investigación cualitativa, y formularemos modelos para generar las infraestructuras alternativas necesarias para que esas experiencias sean sostenibles y escalables. En otras palabras: queremos ayudar a grupos locales en el proceso de reinterpretar su trabajo utilizando medios digitales de diversos tipos, y empezar de esta manera a consolidar un núcleo local de gente con experiencia en el desarrollo de nuevas industrias creativas.

El equipo que facilitará el taller tiene experiencia en una gama diversa de temas – diseño de interacciones, nuevas literacidades, documentales interactivos, diseño de juegos, crowdfunding, cultura visual digital, entre otras cosas. Entre todos, haremos algunas presentaciones sobre nuestro trabajo y nuestras aproximaciones a la integración entre investigación y diseño, pero los participantes del taller pasarán la gran mayoría del tiempo diseñando nuevos conceptos y prototipos con apoyo del equipo facilitador. Será un trabajo intenso durante dos días, el lunes 21 y martes 22 de abril, culminando en una presentación pública de los resultados el miércoles 23. Además, haremos una crónica de la experiencia y de los productos generados en un panel especial en el mismo HASTAC.

Para poder tener los mejores resultados, el taller tendrá capacidad limitada y haremos una selección de los grupos participantes en función al tipo de trabajo que quieran realizar. Hemos escogido trabajar solo con grupos y no con individuos porque el tipo de trabajo que queremos hacer es forzosamente interdisciplinario, y queremos hacer una selección de ideas porque queremos asegurarnos que los equipos que participen tengan toda la intención de implementar los proyectos generados. Es importante mencionar, además, que por el tipo de trabajo que vamos a hacer y el origen de la mayoría del grupo facilitador, el taller va a realizarse casi totalmente en inglés (incluso si tuviéramos traducción simultánea, no sería realmente efectiva para un ejercicio de diseño) – aunque vamos a contar con el apoyo de colaboradores locales en la facilitación, es importante que los equipos participantes tengan esto en consideración. Además, estamos haciendo un esfuerzo considerable para que la participación del taller no involucre costo alguno. La información detallada sobre la convocatoria la estaremos circulando en los siguientes ideas, junto con la información sobre cómo aplicar.

Este va a ser un experimento muy interesante, y tengo muy altas expectativas de los resultados que generaremos, así que espero que estén interesados en participar. Pronto estaremos publicando todos los detalles de fechas, agenda y logística. Si tienen cualquier pregunta, no duden en dejarla abajo en los comentarios o escribirme por correo electrónico.

El proyecto está organizado por investigadores del posgrado en Medios Comparados del MIT con el apoyo de Ayu en la producción local, así como la colaboración del Ministerio de Cultura.

Infraestructuras alternativas

Últimamente he estado pensando bastante en las maneras en que redes creativas movilizan sus recursos para sacar adelante sus ideas y sus proyectos, especialmente en aquellos contextos en los que las infraestructuras existentes no facilitan, o simplemente obstaculizan sus visiones creativas. Durante el verano tuve la oportunidad de observar esto en detalle trabajando con la industria peruana de videojuegos – una industria que, desde un punto de vista estrictamente financiero, no debería estar ahí y aún así ha logrado acumular una historia de más de veinte años trabajando de manera casi invisible. Y ha sido capaz de lograrlo a pesar de la falta de reconocimiento formal, las deficiencias del sistema educativo local, la falta relativa de recursos y las dificultades para vincularse con el mercado internacional de videojuegos.

La pregunta que sigue apareciendo es, ¿cómo fue esto posible? Y la respuesta sigue regresando a diversas formas de “hackear” sistemas, no solo en el sentido de desarmar capas de tecnología para tener acceso a arquitecturas de software y hardware (aunque esto es a veces el caso), sino también en el sentido de desarmar circuitos y procesos institucionales y sociales que no funcionan para las personas tratando de vivir de esta industria. Cuando empecé a conversar de estos temas con Rodrigo Davies, colega mío en el programa en Medios Comparados del MIT investigando el área del crowdfunding para proyectos ciudadanos y sociales, algunos temas comunes empezaron a aparecer en las maneras en que comunidades están negociando la relación que tienen con instituciones e infraestructuras y navegando su camino hacia cumplir con sus objetivos. Esto nos ha empezado a llevar en la dirección de pensar sobre “infraestructuras alternativas” como un concepto que abarca las maneras en las que comunidades y redes en la periferia de las instituciones formales están construyéndose su propio espacio y lógica.

Nuestro concepto inicial de infraestructuras alternativas está construido sobre la observación de que muchas de estas comunidades – como industrias creativas emergentes en el caso de los videojuegos, u organizaciones con fines sociales en el caso del crowdfunding cívico (una mala traducción, lo sé, de “civic crowdfunding”) – no están enfocadas en el desmantelamiento de la infraestructuras existentes. En muchos casos, aunque están muy interesadas en hacer que estas infraestructuras funcionen para ellas, los procesos a través de los cuales podrían hacer que esto pase (por ejemplo, influyendo en el cambio en políticas públicas) están lejos de ser inmediatamente accesibles, y están lejos de ofrecer posibilidades de cambio al ritmo que ellas requieren. Cuando uno está operando con un presupuesto reducido y no puede visualizar más que algunas semanas hacia el futuro, solo pensar en un proceso costoso que demore varios meses simplemente no es una opción. Entonces se vuelve una decisión simple: puedo trabajar hacia la transformación de infraestructuras existentes para que sean más efectivas para mí también (con poca probabilidad de éxito) y desaparecer en el proceso, o puedo ingeniarme maneras para aprovechar pedazos de infraestructuras existentes, juntarlos en una configuración que funcione y utilizar eso como plataforma para construir algo sin estar por completo fuera del “sistema”. Las infraestructuras alternativas no buscan tanto el socavar las instituciones existentes, sino más bien el ensamblar futuros posibles alternativos.

¿Qué quiere decir hablar de infraestructura en este sentido? Al describir las prácticas y procesos del cine nigeriano en su libro Signal and Noise, el antropólogo Brian Larkin habla de “infraestructura” como “la totalidad de sistemas tanto técnicos como culturales que crean estructuras institucionalizadas a través de las cuales circulan bienes de todo tipo, conectando y vinculando a personas en colectividades” (traducción mía). Las infraestructuras entonces posibilitan la creatividad, estableciendo reglas y condiciones bajo las cuales algunas cosas son más fáciles de hacer que otras. Las infraestructuras son combinaciones de sistemas sociotécnicos (tecnologías y las maneras diversas en las que son adoptadas, usadas y gestionadas), arreglos institucionales y configuraciones físicas/materiales. Las infraestructuras alternativas son construcciones ad hoc similares que emergen en aquellos puntos donde las infraestructuras existentes se vuelven ineficientes, inaccesibles o injustas.

La manera como la industria peruana de videojuegos se ha configurado para responder a algunos de sus desafíos es una buena ilustración. Uno de los problemas principales de la industria es cómo circular información, desarrollar conocimiento y construir habilidades. Durante buena parte de su historia, simplemente no existían recursos a través de los cuales alguien pudiera aprender cómo hacer videojuegos, y el acceso a Internet no era lo suficientemente generalizado para la gran mayoría de la población. La educación formal en áreas como ingeniería de software o sistemas de información no incluía capacitación en temas importantes para el desarrollo de juegos, como programación gráfica o inteligencia artificial. Con el tiempo, acceder a talento competente y calificado ha sido un desafío constante.

Pero espacios que compensan por todo esto se han auto-organizado – infraestructuras alternativas de aprendizaje han emergido incluso ante la falta de una coordinación central o planeamiento estratégico. En la etapa temprana, aparecieron “copyparties” como reuniones sociales donde las personas podían juntarse para exhibir y distribuir software y modificaciones de videojuegos – alguien hackeaba un juego de alguna manera (por ejemplo, añadiendo una pantalla introductoria con su nombre) y luego distribuía esta versión hackeada copiándola en diskettes en estas fiestas, donde los asistentes podían hacer preguntas sobre cómo lo hicieron y observar demos y tutoriales. Las copyparties eran, por supuesto, controversiales por sus implicancias respecto a la propiedad intelectual. Pero las reuniones presenciales para la circulación de conocimiento siguen siendo populares incluso hoy en día, cuando tenemos game jams – reuniones donde personas de diferentes antecedentes y habilidades trabajan en equipos para llevar un juego desde el concepto hasta el prototipo en apenas 48 horas – que siguen siendo populares y se han vuelto un elemento fundamental de la infraestructura de la industria de juegos. Los game jams permiten a la gente entrar en contacto con el mundo de los juegos a través de interacciones de bajo riesgo y compromiso. Pero también brindan un entrenamiento acelerado sobre cómo opera la cadena de producción en el mundo de los juegos, y sirven como la plataforma para la construcción de relaciones sociales con gente en el sector. Las personas que colaboran en proyectos en un game jam pueden terminar creando nuevos estudios de desarrollo de juegos con las personas que conocen, mientras que las personas de estudios ya existentes a menudo participan de los game jams para identificar y conocer talento potencial.

Los game jams son solo un ejemplo de una infraestructura alternativa de aprendizaje, pero ofrecen una visión de lo que las infraestructuras alternativas son, y lo que no. Por un lado, no pretenden ser sustitutos para las infraestructuras existentes, como sistemas de educación formal, y no pretenden estar transformando esas infraestructuras simplemente en virtud de su existencia. Pero por otro lado, ofrecen mecanismos que responden a necesidades específicas de maneras específicas, y que abren oportunidades para otros participantes en el mismo espacio. Quizás aún más importante: lo hacen ahora, y no después. Quizás no sean efectivas para siempre, y puede que en última instancia operen como puntos de partida para que diversas comunidades interactúen con infraestructuras establecidas, pero son especialmente útiles para dos cosas: ponen en evidencia que las infraestructuras establecidas están fallándole a muchas comunidades y redes y por tanto ejercen presión para su transformación estructural; y permiten a redes creativas el sostenerse a sí mismas, consolidarse y crecer a su siguiente etapa de evolución.

(Este post es una versión traducida de un artículo que publiqué originalmente en Medium. Es una línea de investigación que recién estamos empezando, y estamos muy interesados en recibir cualquier tipo de feedback, pregunta o comentario.)

Una lectura computacional del Informe Final de la CVR

He estado trabajando últimamente en un proyecto que involucra el uso de procedimientos computacionales para el análisis de datos, trabajando en el desarrollo de programas en Python para catalogar y analizar datos o para procesar textos en busca de patrones. Una de las cosas interesantes que ha salido de esto es un trabajo a partir del Informe Final de la Comisión de la Verdad y Reconciliación peruana, que además este año cumple diez años de haber sido publicado. El Informe Final es un esfuerzo masivo de investigación que involucró a un equipo enorme trabajando a través del Perú durante varios años, y es quizás el documento más comprehensivo de nuestra historia reciente sobre nuestra historia reciente. Se trata de nueve tomos más sus anexos, para un total de, si mal no recuerdo, alrededor de ocho mil páginas.

Por ello mismo, es sumamente difícil poder leerlo todo – a pesar de que lo he intentado varias veces, nunca lo he logrado. Existe Hatun Willakuy, la versión abreviada del IF en un solo volumen, pero obviamente no tiene la misma densidad y profundidad de información. De modo que se me ocurrió que el texto mismo del informe podría prestarse para una forma de lectura lejana (lo opuesto a una lectura cercana) donde el texto es tomado como la base de un análisis computacional que procesa el texto en busca de patrones significativos. Esto es totalmente un experimento, pero la idea del experimento es realizar este tipo de lecturas no con la intención de que un algoritmo agote el significado del texto, sino de que podamos utilizar un algoritmo para alzar preguntas y exponer áreas de interrogación que quizás no hubiéramos considerado antes. Esta aclaración es importante porque este tipo de herramientas de análisis basadas en computación o métodos en el ámbito de las humanidades digitales son suficientemente nuevas como para que su uso se pueda confundir o malinterpretar en el sentido de que intentemos dejar que la computadora responda preguntas, cuando en realidad es más interesante que genere posibilidades de interrogación.

Como un primer experimento dentro de lo espero se vaya volviendo un proyecto más completo con el tiempo (y que espero pueda resultar de interés a otras personas que se quieran ir sumando), he trabajado con la cronología de eventos entre 1978-2000 que forma parte de los anexos del informe. El archivo original en PDF, por supuesto, no está disponible en un formato fácilmente analizable, así que lo primero que hice fue convertirlo en un archivo de texto que pudiera ser analizado. Luego, dividí el archivo en secciones por año, para poder hacer un análisis comparativo a lo largo del tiempo. Todo el código que he generado está disponible en Github como el proyecto CVR Analytics para que cualquiera lo clone o analice. El código se apoya en el módulo NLTK para procesamiento y análisis del lenguaje natural, y es todavía un trabajo en progreso – de hecho, varias cosas importantes como la identificación de eventos y fechas todavía no funcionan como deberían.

Pero incluso en su forma actual se pueden formular algunas preguntas interesantes. La función word_map(), por ejemplo, permite buscar un término específico en el texto y visualizar la frecuencia con la que aparece en la cronología año por año. Esto genera algunos resultados interesantes, aún cuando muchos de ellos pueden ser esperables. Por ejemplo, una búsqueda por “PCP-SL” como término genera lo siguiente:

1978: 0
1979: ###2
1980: ########5
1981: #############8
1982: ####################################21
1983: #####################################22
1984: ##################################################29
1985: ##################11
1986: #############8
1987: #################10
1988: ########################14
1989: ################################19
1990: ######################13
1991: #########################15
1992: ####################################21
1993: ########################14
1994: ######################13
1995: #####3
1996: ###2
1997: #1
1998: ###2
1999: #1
2000: #1

Una búsqueda por “MRTA” genera la siguiente distribución:

1978: 0
1979: 0
1980: ##1
1981: 0
1982: ########3
1983: ##1
1984: ######################8
1985: #################################12
1986: #############5
1987: #################################12
1988: ##############################11
1989: ##################################################18
1990: #################################12
1991: ################6
1992: ###################7
1993: ################6
1994: ##1
1995: #####2
1996: ######################8
1997: #################################12
1998: 0
1999: ########3
2000: #####2

(Soy consciente de que mis visualizaciones son un poco crudas, pero vamos, esto es sólo una prueba de concepto.)

Otra función interesante es la de yearly_collocations(), que utiliza las funciones incluidas en NLTK para generar bigramas frecuentes: palabras que coinciden juntas con una inusual frecuencia. Las colocaciones para los años 1979-1981, por ejemplo, son éstas:

1978
Building collocations list
Asamblea Constituyente; Movimientos sociales; Francisco Morales; Hugo
Blanco; Óscar Molina; Cisneros Vizquerra; Partidos políticos; paro
nacional; Blanco Galdós; Fuerzas Armadas; Molina Pallochia; Morales
Bermúdez; alto nivel; decretos legislativos; las elecciones; origen
político; más alto; Luis Cisneros; Alva Orlandini; Estados Unidos
1979
Building collocations list
Partidos políticos; Morales Bermúdez; Francisco Morales; Junta
Militar; Movimientos sociales; Pacto Andino; Partido Comunista; Bedoya
Reyes; Cuadros Paredes; Raúl Haya; otro lado; Armando Villanueva; Por
otro; movimiento popular; Víctor Cuadros; Víctor Raúl; Luis Bedoya;
garantías individuales; las Fuerzas; Asamblea Constituyente
1980
Building collocations list
Belaunde Terry; Richter Prada; Partidos políticos; Pedro Richter;
origen político; Barrantes Lingán; Movimientos sociales; Manuel
Ulloa; Elecciones Generales; Alfonso Barrantes; Ulloa Elías; José
María; Orrego Villacorta; Silva Ruete; Eduardo Orrego; San Martín;
Armando Villanueva; Mientras tanto; Javier Silva; del Interior

Claramente no es un análisis perfecto – parte de los problemas que he encontrado hasta ahora han girado en torno al trabajo con un texto en español, cuando la mayoría de documentación y cuerpos de análisis disponibles están todos en inglés, de modo que el análisis es muchas veces menos que perfecto. Pero es un punto de partida, y muchos de los problemas seguramente pueden corregirse (seguramente con facilidad por alguien con mejor manejo del código que yo). Lo que quiero señalar con esto es simplemente que este tipo de análisis de textos masivos, como el Informe Final, pueden servir para elucidar preguntas y evidenciar patrones que de otra manera podrían permanecer ocultos en el texto y pasar desapercibidos a una lectura pormenorizada.

De ninguna manera esto es un mejor modo de lectura, o reemplaza al trabajo exegético y analítico que las humanidades y las ciencias sociales están acostumbradas a hacer. Pero ciertamente puede servir como un complemento, ayudando a abrir líneas de investigación u oportunidades de trabajo a seguir explorando. En mi caso, representa un primer experimento para seguir trabajando no sólo como aproximación analítica sino con suerte para luego complementarlo con un trabajo productivo, tomando no sólo la cronología sino también otras partes del informe y procesándolas para generar visualizaciones, archivos, o reinterpretaciones que permitan que un público más amplio pueda aproximarse a esta información y navegarla sin tener que saltar la valla altísimo de enfrentarse al informe en su totalidad.

Y claro, nunca está de más decir que cualquier comentario o pregunta sobre esto es bienvenido, para ir mejorando y ampliando el proyecto en otras direcciones.

Tesis, tótem y tabú

Un artículo reciente en el Chronicle of Higher Education presenta la idea de que la disertación, como pieza y resultado central del proceso de educación superior (específicamente, la disertación doctoral), es una institución que exige ser revisada:

Completing a dissertation can take four to seven years because students are typically required by their advisers to pore over minutiae and learn the ins and outs of preceding scholarly debates before turning to the specific topic of their own work. Dissertations are often so specialized and burdened with jargon that they are incomprehensible to scholars from other disciplines, much less applicable to the broader public.

The majority of dissertations, produced in paper and ink, ignore the interactive possibilities of a new-media culture. And book-length monographs don’t always reflect students’ career goals or let them demonstrate skills transferable beyond the borders of academe.

A medida que voy entrando más y más en mi propio trabajo de tesis (que aunque no alcanza el calibre y extensión de una disertación doctoral, va creciendo como un monstruo que todo lo abarca), la cuestión del propósito y sentido de la disertación o la tesis se me hace bastante personal. No creo del todo que la tesis sea un proceso o producto caduco e inviable; pero sí creo que no refleja del todo la experiencia de investigación en el contexto presente, especialmente cuando uno está trabajando en áreas vinculadas al cambio tecnológico y en campos donde la información está cambiando muy rápidamente. Comprometerse con proyectos de investigación sumamente largos tiene sentido en muchos casos, pero existen también otros en los cuales este tipo de proyectos terminan encontrando que la realidad sobre la que comentan simplemente ya no es la misma en el tiempo que tomó formular, responder y publicar la pregunta.

Pero además, puede también ser un limitante a las posibilidades de exploración, experimentación e interacción entre múltiples disciplinas, proyectos e ideas. Es un poco lo que encuentro en mi propia experiencia: conforme encuentro nuevos temas interesantes y me involucro con nuevos proyectos, la posibilidad de explorarlos siempre se tiene que evaluar en función a si contribuye o no al proyecto de tesis, dada una cantidad finita de recursos. Pero la manera como trabajo cotidianamente simplemente no se da de esa manera: lejos de trabajar en un sólo proyecto con dedicación casi absoluta, en la práctica encuentro que estoy participando de múltiples investigaciones de mayor o menor calibre que no necesariamente se articulan bien entre sí, o contribuyendo en proyectos cuyo impacto sobre el proyecto de tesis es mínimo o nulo. El output de mi trabajo académico termina pareciéndose más a una red o una constelación de diferentes nodos con mayor o menor proximidad, que a un corpus articulado y consistente, un tótem de significado cuya expresión “material” es el proyecto de tesis.

En otras palabras: el trabajo en un proyecto de tesis o disertación presupone que existe una sola línea central, articuladora de todas las ideas y posibilidades. Está bien, esa es precisamente su propósito: evaluar la capacidad del investigador para comprometerse con los detalles de realizar un proyecto de investigación complejo y de gran escala. Pero ese propósito, en muchos casos, ya no es igualmente aplicable, con el mismo carácter de necesidad. No sólo mi propio proyecto de tesis crece desmesuradamente a medida que intenta introducir elementos de otros disciplinas, sino además comparar múltiples realidades geográficas e históricas. Pero al mismo tiempo me encuentro a mí mismo trabajando en múltiples otras direcciones: en los últimos meses he estado investigando sobre el uso de espacios urbanos como dispositivo narrativo en los videojuegos, conceptuando herramientas para fortalecer la literacidad científica, construyendo escenarios para la exploración de conflictos de identidad en videojuegos, explorando la operación y significación del pensamiento computacional, construyendo universos narrativos de ficción, o formulando narrativas para el diseño de videojuegos educacionales.

Y eso no termina realmente de agotar el universo de cosas que quiero seguir conectando o en las que me involucro. Aún así, quizás la mayoría de ellas tiene a lo mucho una conexión tenue con un sólo proyecto totémico, central. Desde la lógica de la tesis son, a lo mucho, notas al pie. Y me parece que en ello se pierde muchísimo valor y muchísimas posibles conexiones que podrían a su vez derivar en nuevas oportunidades y posibilidades de investigación.

Así que estoy procesando la idea de cómo concebir mejor este output académico, de manera que no sea un tótem unitario, pero no necesariamente pierda la consistencia y la interrelación. No quiero y no creo que mi trabajo de “tesis” sea una monografía extendida con introducción, desarrollo, conclusiones y bibliografía, porque no me alcanza para cubrir e involucrar todas las entidades que me parece están conectadas. El output es múltiple: es esa monografía, pero es también una serie de proyectos, o de “sondas” como las llamabas Marshall McLuhan – pequeñas o grandes exploraciones conceptuales y what ifs para entender mejor cómo operaban o podían operar ciertos procesos. Estas sondas son proyectos, son piezas de código, son productos audiovisuales, son diseños, son juegos, son historias, que no necesariamente contienen una sola narrativa central, sino que encierran múltiples posibles permutaciones de múltiples líneas argumentativas y exploraciones.

¿Tiene esto el mismo nivel de rigor académico que un proyecto articulado de disertación? No lo sé, y quizás no, no sea el mismo nivel de rigor. Pero evaluar este output solamente en términos de rigor es lo mismo que decir que el output sólo puede o debe ser un producto como la disertación. La pregunta es justamente por qué nuevas formas de valor puede generar la investigación académica y la educación superior, y cómo podemos sondear diferentes maneras de acceder a ese valor.

Identidad y modelos culturales en StarCraft 2

Otro proyecto en el que trabajé en el semestre pasado: la consigna era tomar una tecnología digital que pudiera utilizarse para la presentación de la identidad, e intervenirla críticamente, exponiendo los presupuestos bajo los que operaba y las maneras en las que esos mismos presupuestos podrían ser criticados o subvertidos. Mi grupo de trabajo escogió trabajar con StarCraft 2, precisamente porque estando dentro del género de la estrategia en tiempo real, no suele ser entendido como un juego que facilite o favorezca la expresión o performance de la identidad. Pero parte de nuestro análisis apuntaba a señalar precisamente que aunque esto no fuera una predisposición de la tecnología, no quiere decir que esta expresión no ocurra: tan sólo queda oscurecida detrás de otras capas a las que se les da mayor importancia.

El género de la estrategia en tiempo real en su conjunto trabaja sobre una serie de convenciones normalizadas: por ejemplo, que la legitimidad del conflicto representado rara vez es cuestionada, que la jerarquía de mando del jugador como comandante siempre es respetada o que las unidades individuales carecen en su gran mayoría de significado y son mayormente reemplazables. No se trata de que estas convenciones estén mal: simplemente representan la manera como el género ha ido estableciendo sus parámetros operativos.

A través de la construcción de un escenario personalizado para StarCraft 2, lo que intentamos fue exponer estas mismas convenciones de manera que resultaran evidentes para el jugador, y que esta exposición permita una apropiación crítica de las reglas mismas del juego. Pusimos mucho énfasis en la relación del personaje con sus unidades y con otros grupos de unidades en el terreno de juego: por ejemplo, en el escenario, que llamamos A Few Good Terrans, el jugador controla un sólo pelotón de unidades sin tener la posibilidad de reemplazarlas (pero con un médico capaz de curarlas). Si el jugador no cuida de estas unidades, parando regularmente para reagruparse, sus probabilidades de terminar el escenario exitosamente son muy bajas. Esto afecta directamente la dinámica de juego: el jugador pasa a estar condicionado a una estrategia más conservadora de preservación de unidades y minimización del conflicto, al mismo tiempo que esto permite incrementar el valor relativo de cada unidad individual.

Intentamos además imprimir mayor carga narrativa y personal sobre las acciones de las unidades – asignándoles líneas de diálogo en el transcurso del escenario, pero sobre todo, eventos en los cuales abiertamente se rehusan a cumplir con las órdenes del jugador, o abandonan por completo al pelotón. El objetivo de esta intervención no era sobreponer un tono moralista a la idea del conflicto y la guerra, sino simplemente relativizar todas las posiciones participantes al traer al frente los modelos culturales que están en juego y resaltar su contingencia: el jugador descubre que su causa y sus objetivos no son los únicos legítimos, al punto que al final del escenario recibe la posibilidad de cumplir con un conjunto de objetivos completamente diferente e incluso contradictorio.

El escenario está disponible para descarga en la página que creamos para el proyecto. Debo advertir, eso sí, que no pasamos mucho más de la prueba de concepto y que, aunque la mayoría de cosas que queríamos ilustrar está incluida en el resultado final, no está particularmente pulido como para ser una experiencia “normal” de juego. De todos modos creo que vale la pena porque ilustra no sólo cómo se pueden tomar convenciones dentro de géneros de videojuegos para un análisis más multidimensional del acostumbrado, sino también cómo un mismo juego o una misma tecnología puede reapropiarse de maneras que van contra su propio diseño e intencionalidad.

Es también un primer esbozo a lo que considero un proyecto más grande que estoy explorando: cómo se pueden utilizar videojuegos y simulaciones en escenarios de prevención, mitigación o resolución de conflictos – cómo pueden utilizarse para introducir a los jugadores en situaciones contraintuitivas que permiten desnaturalizar ciertos supuestos y posiciones, y tal como en el caso de A Few Good Terrans, representarlos más bien como cuestiones contingentes, históricas y sujetas a la discusión y la negociación.

Sourcerer: la ciencia detrás de la ciencia

Un breve update de la experiencia MIT, en particular sobre uno de los proyectos en los que estuve trabajando el semestre que pasó. De entrada, se trata sin lugar a dudas de la experiencia académica más intensa que he tenido en mi vida. El ritmo de trabajo es intenso y constante, y es no solamente en términos de procesamiento de información sino también en muchos casos de diseño y producción de diferentes tipos de resultados. Al menos en el caso de mi programa, no se trata sólo de diseñar cosas bonitas y brillantes, sino que nos empujan muy seriamente a pensar en profundidad en las cosas que producimos, y responder rigurosamente a por qué optamos por una solución por encima de otra.

Uno de los resultados de este tipo de proceso fue Sourcerer, un proyecto grupal en el que trabajamos para un curso. La idea de Sourcerer era crear una herramienta que fortaleciera y facilitara el trabajo del periodismo científico, especialmente en lo referido a reportar historias que involucran nuevas medicinas y la industria farmacéutica. Pero diseñar una herramienta para este contexto debía responder a una serie de limitaciones estructurales: primero, que en la mayoría de las publicaciones no hay un periodismo científico especializado, sino periodistas cubriendo temas de ciencias sin un conocimiento específico al respecto. Segundo, que esta cobertura a menudo se da dentro de limitaciones materiales y ciclos de publicación que limitan la profundidad de la investigación que se puede realizar. Y tercero, que particularmente frente a la industria farmacéutica, hay mucha desinformación que circula disfrazada de ciencia auténtica, incluso en journals prestigiosos, y es sumamente difícil distinguir la paja del trigo.

Estas fueron las premisas que guiaron nuestro proceso de diseño de Sourcerer, “la ciencia detrás de la ciencia”. Nuestro diseño tenía que permitir a un usuario revisar de manera fácil y homogénea información sobre fuentes científicas, sin interrumpir significativamente el proceso periodístico usual, revelando que detrás de las fuentes científicas existe un contexto institucional que puede influenciar los resultados de un estudio científico. El resultado es un “proof-of-concept”, una ilustración de cómo funcionaría una herramienta de este tipo: Sourcerer funciona como una extensión de Google Chrome diseñada para integrarse naturalmente en el proceso de investigación en la web. Cuando un usuario visita un artículo en un journal científico, el ícono de Sourcerer aparece en el navegador cuando existe metadata disponible en la base de datos, permitiendo al usuario ver rápidamente información general acerca del tipo de estudio y los parámetros bajo los cuales se realizó, el fármaco estudiado, las instituciones y compañías vinculadas, enlaces a otros estudios similares y a cobertura noticiosa previa sobre el mismo tema. De esta manera, sin salir del navegador un periodista científico puede fácilmente evaluar la calidad o los posibles conflictos de un artículo, del mismo modo que las publicaciones podrían, en teoría, brindar metadata codificada para facilitar la cobertura de divulgación sobre artículos científicos.

Sourcerer es apenas una prueba de concepto – si visitan el sitio web, encontrarán el link para instalar la aplicación en Chrome, una explicación en detalle de nuestro proceso de diseño, así como los artículos científicos que tomamos como muestra para este proyecto. En el estado actual, sin embargo, la extensión solamente funciona con esta muestra de artículos, a modo de ilustración. Pero las siguientes iteraciones harían que la herramienta pudiera funcionar con cualquier tipo de artículo científico: una base de datos dinámica sobre la cual los usuarios pudieran agregar información y ampliando la cantidad de metadata disponible sobre artículos científicos. En un contexto ideal, en el que Sourcerer fuera utilizado masivamente, se podría incluso convencer a las publicaciones científicas de brindar ellas mismas la metadata con una codificación específica, facilitando el acceso y la cobertura sobre sus propios contenidos. El objetivo de todo esto es fortalecer la capacidad del público para acceder a lo que es contenido científico altamente especializado, pero en el cual hay mucho en juego: no solamente enormes cantidades de recursos financieros y poder político, sino también el conocimiento sobre los efectos e impactos que diferentes medicinas pueden tener sobre sus consumidores – un área que es particularmente difícil de divulgar por el alto grado de opacidad que la encierra.

Just do it

Este post va a terminar sonando bastante de autoayuda, pero les juro que no es la idea. Es más bien algo así como una síntesis de varios aprendizajes.

Esto viene de mi obsesión de larga data en torno a la idea de “hacer cosas”. Mi formación académica nunca me enseñó a hacer cosas, sino a pensar cosas, pero siempre estuve interesado en hacer algo con las cosas que pensaba. De modo que ha sido un aprendizaje complicado y continuo para ir consiguiendo herramientas para hacer cosas, en un proceso que realmente no ha terminado.

El asunto es que, si tienes una idea para algo que quieras hacer, mi mejor recomendación es simplemente que lo hagas. En serio. Lo digo porque durante años me la he pasado procesando y regurgitando proyectos, dándoles vueltas una y otra vez, pensando siempre que algo falta para poder hacer algo con ellos: primero tengo que terminar la universidad (que luego se convierte en tengo que tener la maestría, y luego en tengo que tener el doctorado), o primero tengo que tener las herramientas correctas, o no tengo los recursos suficientes para hacer esto, o primero tengo que saber más sobre el tema antes de poder pronunciarme, o no tengo suficiente tiempo. Todo se reduce a diferentes maneras de decir “no estoy listo” o “no es el momento correcto” – pero el problema es que en realidad nunca vas a estar listo, y nunca va ser el momento correcto. La verdad de la milanesa.

Nos petrificamos ante la idea de que cuando empecemos a hacer algo, haremos el ridículo o nuestros pares y la gente a nuestro alrededor pensará que estamos metiendo la pata o haciendo algo estúpido, y asumimos que algún tipo de validación externa podrá mitigar eso. Pero en realidad, al mundo no le importa un carajo. Sí, es muy posible que la gente a tu alrededor te mire un poco raro, pero incluso si fracasas completa y radicalmente habrás ganado enormemente. No lo digo en el sentido new-age-friendly, como el final de un capítulo de Tres por Tres de “has aprendido algo importante” (que no deja de ser cierto); sino en el sentido mucho más mundano y pragmático de que haber intentado algo y fracasado es una habilidad sumamente valiosa para futuros proyectos, colaboradores y empleadores. Es preferible contratar a alguien que fracasó con un proyecto (y entiende por qué fracasó) que alguien que nunca intentó nada y cuyas habilidades no han sido puestas a prueba.

Es sumamente difícil de procesar porque culturalmente estamos totalmente acostumbrados a lo contrario. Mantén un perfil bajo, infórmate, edúcate, y sólo cuando estés preparado, inténtalo. Nos ha funcionado para muchas cosas durante mucho tiempo, y todo bien con eso. Pero no tiene por qué ser así en todos los casos – sobre todo en una época cuando empezar algo es más fácil que nunca en la historia. No necesitas plata, no necesitas una formación en particular, no necesitas credenciales ni el permiso de nadie en particular para hacer millones de cosas posibles a gran escala. Sí necesitas, eso sí, una idea que te apasione lo suficiente como para mantenerte trabajando largas horas incluso cuando eso implique olvidarse, a veces, de comer y dormir. La idea y la determinación por sí solas no garantizan una ejecución prolija ni buenos resultados, pero sí está garantizado que sin la idea y la determinación tampoco se consigue nada.

De modo que lo mejor que puedes hacer para empezar es simplemente empezar, pero hacerlo con el “footprint” más reducido posible: con la menor cantidad de recursos que se pueda. Sobre todo cuando no tienes del todo claro que es lo que quieres hacer, empieza de manera muy pequeña y anda definiendo la visión y concretando las cosas orgánicamente. No importa si en el camino cambias por completo el sentido de lo que querías hacer originalmente, sino que eso es simplemente el reflejo de estar progresivamente informándote mejor y teniendo más claro el sentido de lo que estás haciendo.

Creo que cada uno tiene su propia manera para empezar un proyecto – algunos escriben artículos, otros hacen mapas conceptuales, otros tienen más facilidad para reunir grupos de personas para trabajar juntos, otros organizan eventos, etc. Haz lo que mejor te acomode. Personalmente, para mí es haciendo un sitio web. Esto por tres razones: (1) porque es de entrada un compromiso forzosamente público, (2) porque es algo que manejo con cierta comodidad y (3) porque la mayoría de proyectos en los que trabajo están vinculados con nuevas tecnologías e Internet de alguna manera. Mi proceso de ideación se vuelve concreto creando un website o un blog donde empezar a reunir y ordenar la información y poder ir madurando las ideas.

Cuando empezamos el Laboratorio de Videojuegos de Lima empezó solamente como un blog y con muchas buenas intenciones, y esto nos dio dos resultados muy interesantes. Primero, la gente interesada empezó a reaccionar a las ideas que publicábamos: e-mails, comentarios en el blog, incluso menciones en medios de comunicación. Fue un poco impactante porque no esperábamos ese tipo de respuesta, así que eso nos llevó al segundo resultado: empezar a pensar un poco más ampliamente, a diseñar iniciativas, a conversar con otras personas e ir planificando como ampliar nuestros esfuerzos. ¿Éramos especialistas ungidos por alguien al empezar con el LVL? La verdad, no: éramos gamers, y éramos académicos, y teníamos ganas de combinar ambas cosas. ¿A alguien le importó? La verdad, no: la respuesta del público nos dejó claro que había una demanda por el tipo de contenido que queríamos generar, que había otros actores con los cuales colaborar y que, además, nadie estaba haciendo el tipo de trabajo que queríamos hacer.

Algo similar ha venido pasando con Apócriphos: empezamos originalmente como un blog para ir estructurando nuestra idea de una editorial digital. Conforme nos íbamos informando más sobre el tema fuimos ampliando el enfoque y empezando a incorporar otras ramas del trabajo con aprendizaje y nuevas tecnologías, dentro y fuera de ámbitos académicos, y al uso de aplicaciones de conocimiento para construir organizaciones inteligentes. Nada de esto lo sabíamos al principio, pero era necesario empezar e ir corrigiendo sobre la marcha para llegar al punto en el que estamos ahora.

Ocurren así dos cosas. La primera es la auto-selección: si empiezas a trabajar en tu idea, sea cual sea tu mecanismo para hacerlo, y al poco tiempo descubres que no le dedicas el tiempo necesario para que salga adelante, pues lo más probable es que nunca te interesó tanto. Puedes replantear lo que quieres hacer o puedes simplemente dejarlo. Cuando el costo de empezar es bajo, esto se vuelve relativamente fácil, e igual puedes reaplicar lo que hayas trabajado para otro proyecto. La segunda es “selección natural”: a veces, simplemente, las ideas no funcionan. Y es mejor saberlo temprano que tarde, habiendo invertido menos recursos.

Puedo pensar en al menos dos casos donde esto me ha pasado (hay más en realidad, pero tomemos dos): uno de ellos fue Invasiones Bárbaras, un proyecto de publicación académica heterodoxa que empecé hace años. La idea era conseguir aportes de académicos jóvenes que escribieran textos no-especializados y fuertemente interdisciplinarios. Pero simplemente no despegó, porque no conseguí reunir los aportes suficientes ni coordinar un equipo como para que salga adelante. Regresó por un tiempo como un blog sobre industrias culturales, pero la carga de mantener dos blogs con temas muy cercanos no tenía mucho sentido, y ahora simplemente flota por el éter de la web. El segundo caso es el de Enchufa.pe (que ya no está online), una publicación digital que pretendía cubrir un espacio similar al de Wired pero para el mercado peruano: noticias de ciencia, tecnología y cultura digital. Pero el proyecto desde el principio tuvo hasta problemas técnicos, siendo uno de mis primeros esfuerzos jugando con Drupal y terminé gastando más de mi tiempo en arreglar problemas técnicos que en generar contenido. Con el tiempo, la falta de interés terminó sofocando el proyecto y murió lentamente.

Son cosas que pasan – sacas lo mejor que puedes y pasas al siguiente proyecto. Como dije más arriba, incluso esta experiencia es valiosa, sea para siguientes proyectos o para presentarse a un trabajo con experiencia interesante bajo el brazo. Lo importante de todo esto es que siendo tan “barato”, en términos transaccionales, poner en acción un proyecto o una idea, la mejor recomendación es que lo hagas. Se termina volviendo un hábito, y además se va refinando con el tiempo, y los proyectos que funcionan van creciendo y ampliándose y poniéndose más interesantes.

¿Por dónde empezar? De nuevo, depende mucho de tus preferencias personales y estilo de trabajo. Sé que lo que funciona para mí es una especie de “reverse-McLuhan”, tomando a McLuhan desde la malformación popular de “el medio es el mensaje”: empezando por el final, a mí me resulta más fácil partir por el medio y dejar que éste vaya dándole forma a mi mensaje. En una época en que cualquier organización termina operando como su propia central de medios, esta aproximación me resulta natural y orgánica, pero eso no quiere decir que funcione para cualquiera. Experimenta con diferentes opciones y quédate con aquella que te haga sentir más cómodo.

Listo, eso. Les advertí que terminaría sonando mucho como post de autoayuda, pero sólo es de autoayuda en la medida en que me ha ayudado a mí a sintetizar algunas cosas que he aprendido en los últimos años.

P.D.: si tienes un problema de este tipo, con una idea que te interesa y te gustaría convertirla en “algo” pero no sabes bien por dónde empezar, avísame si puedo ayudar. A veces es bueno tener con quien rebotar un poco las ideas y darles algunas vueltas, y si mi experiencia puede serle útil a alguien más, pues excelente.

En construcción

Venimos construyendo un nuevo proyecto junto a EDLJ, una iniciativa que hemos llamado Apócriphos. Originalmente, era una idea que vinimos incubando por varios meses para construir una editorial electrónica: un servicio para ayudar a autores y editoriales existentes a hacer sus contenidos disponibles en formatos electrónicos y poder venderlos en plataformas como iTunes o Kindle.

Pero pasaron los meses y seguimos incubando y conversando sobre la idea “como quien no quiere la cosa”, empezamos a procesar nuevos materiales y a elaborar nuevos conceptos, y la premisa original que estaba medianamente acotada fue ampliando significativamente su enfoque – un ejemplo clásico de “scope creep“. Pero conforme íbamos explorando nuevas ideas inevitablemente se iban volviendo parte del proyecto de lo que queríamos hacer, que terminó pasando de una editorial electrónica a un conjunto de servicios de tecnología orientados al conocimiento y al aprendizaje (dentro de los cuales está la producción de publicaciones electrónicas, por supuesto).

Lo que queremos hacer es ofrecer plataformas para que diferentes tipos de organizaciones puedan empezar a convertirse en organizaciones basadas en el conocimiento. Normalmente cualquier organización (unas más que otras) genera enormes cantidades de información y de conocimiento como parte de sus actividades cotidianas, que fluye a través de las redes que forman su fuerza de trabajo. Pero mucho del valor de esta información se pierde o se diluye, con lo cual se pierden grandes cantidades de valor. Esto va desde cosas simples como documentar procesos y procedimientos repetitivos o sistematizar materiales de capacitación y entrenamiento, hasta cosas más complejas como sistematizar las competencias colectivas de un equipo para reproducir internamente habilidades y fortalecer los recursos humanos de una organización. Este tipo de transformaciones agregan valor a los trabajadores individualmente, a los equipos como conjunto, y a las organizaciones al volver sus proceso más fácilmente replicables y además, al explicitar mucho de lo que es implícito, introduce la posibilidad de optimizar y perfeccionar la manera como se hacen muchas cosas.

Esto empieza a sistematizar el conocimiento en una organización, revelando posibilidades para la optimización y la innovación, pero además explicitando aprendizajes y prácticas que se pueden entonces compartir con el público en el general y con otras organizaciones de un sector. En otras palabras, la captura y sistematización de conocimiento se convierte así en la materia prima para generar contenidos, publicaciones, y recursos que por sí mismos pueden también generar valor para la organización. Nuestro gran objetivo con todo esto es empezar a fortalecer a empresas, organizaciones sociales, instituciones educativas y proyectos de investigación como organizaciones basadas en el conocimiento, que empiecen en sí mismas a generar nuevos emprendimientos basados en conocimiento. Y nuestra aproximación es que esto puede conseguirse de maneras mucho más sencillas que en el pasado implementando nuevas tecnologías: aplicaciones web sencillas de implementar y mantener, infraestructura basada en servidores en la nube fáciles de actualizar y escalar, y un fuerte énfasis en lo que es capacitación y entrenamiento de los usuarios y elaboración de estrategias y contenidos alineados a los objetivos de cada escenario y proyecto específico. No queremos partir de la herramienta y luego ver qué nos permite hacer, sino que queremos partir de lo que un equipo quiere conseguir y capturar, y a partir de eso formular una estrategia y elegir la herramienta y plataforma adecuada para ello: herramientas de colaboración, procedimientos para la captura de datos de trabajo, o elaboración de contenidos digitales y publicaciones electrónicas – cada escenario requerirá de una solución diferente.

Con esto hemos venido jugando las últimas semanas y es una experiencia singular ver a dos filósofos intentando armar el proyecto para un emprendimiento tecnológico, donde además tenemos que hilar muy fino para armar una propuesta de valor clara. Pero creemos que es un buen momento, tanto en el Perú como en América Latina, para empezar a pensar en este tipo de estrategias y transformaciones en nuestras actividades productivas. Por el momento estamos redondeando las ideas generales y nuestra plataforma de servicios, armando una imagen institucional y una página web para promocionarnos y tratando de entender mejor nuestra estructura de costos. Uno de nuestros objetivos más importantes en el corto plazo es, primero, armar una cartera interesante de proyectos, y a partir de ello, empezar a consolidar un equipo de trabajo diverso y creativo para trabajar en estos proyectos – por lo cual, además, estamos empezando a identificar posibles candidatos para trabajar con nosotros cuando empecemos a hacerlo. Si esto es algo que pudiera interesarte, por favor, revisa este link y envíanos tu información.

Es un proyecto ambicioso y donde aún estamos respondiendo muchas de las incógnitas, pero uno en el que estamos profundamente involucrados y que queremos convertir en una plataforma grandes y que opere a gran escala, a largo plazo. Hay mucho que no sabemos, pero que estamos intentando resolver en el camino (y otro tanto que quizás nunca sabremos, así que esperemos que no sea importante). Así que, espero, pronto tendré más novedades sobre este proyecto para compartir.

Si alguien quiere compartir ideas o feedback, o simplemente saber más sobre lo que estamos haciendo, avísenme y estoy más que dispuesto a conversar al respecto.

El Institut

Uno de mis proyectos más grandes se llama “el Institut”, un proyecto a muy largo plazo y que ha pasado por una serie de iteraciones en mi cabeza.

El Institut es un “Instituto para la Investigación Social” inspirado en espíritu por el Institut für Sozialforschung de los años 20s y 30s en Frankfurt – también conocido como la “Escuela de Frankfurt”. El Instituto de Frankfurt ha servido de inspiración para este proyecto tanto como modelo institucional y por su historia operativa, pero este Institut se distingue del de Frankfurt en varios sentidos.

Mi idea es crear un nuevo tipo de institución, uno que permita reunir a grandes investigadores de una variedad de campos y les brinde un espacio donde puedan trabajar tranquilamente con total acceso a recursos. Pero también apunta a ser un modelo organizacional innovador, donde se pueda generar un laboratorio/instituto de investigación de todo tipo, pero que además pueda generar un aparato de sostenibilidad/rentabilidad que garantice su operación, la aplicación de las ideas que genere en el mundo real y el crecimiento y la expansión de la misma institución.

El Institut pretende ser un modelo completamente nuevo de organización de conocimiento, una que se construye sobre la idea de interdisciplinariedad y de investigación teórica y aplicada. Parte de la idea de que si se junta una diversidad de disciplinas, caracteres, temas e intereses, se puede generar una cantidad impresionante de ideas cuyo valor es sumamente alto, y que ese mismo valor puede ser puesto en práctica y utilizado para generar los recursos que retroalimenten la estructura.

El resultado es un centro de investigación de altísima calidad, enfocado en temas de particular relevancia para el país y para la región. Debería poder generarse un espacio y una infraestructura que pueda posicionarse como líder a nivel global en el estudio de una serie de temas. Es ridículo que los mejores centros de estudios e investigación, por ejemplo, sobre estudios latinoamericanos, estén fuera de América Latina. Estamos dejando de aprovechar una enorme cantidad de recursos, oportunidades y posibilidades de vincular estos estudios de alto nivel con la proximidad y conexión directa con las experiencias que se estudian y las ideas que se desarrollan.

El modelo contempla, entonces, una serie de capas. Una primera capa es el aparato de investigación interdisciplinario y colaborativo, que apunta a posicionarse como líder global en sus temas y además empezar a atraer y convocar a los mejores especialistas a nivel mundial para que realicen sus exploraciones aquí, en el mismo Institut. Una segunda capa es el laboratorio de investigación aplicada, que toma los insumos que produce la primera capa y los convierte en ideas aplicables, en proyectos y en modelos experimentales que puedan luego pilotearse, evaluarse y refinarse. Una tercera capa es el aparato de implementación, que toma los experimentos exitosos de la segunda capa y los convierte en productos, procesos y servicios puestos en operación, cuyo funcionamiento genere además los recursos para la sostenibilidad de todo el modelo. De esta manera el Institut funciona como un modelo de punto a punto, que genera ideas, diseña iniciativas, las implementa y las mantiene en operación, integrando diseño, desarrollo, financiamiento de riesgo, investigación, evaluación, etc.

Cuando exista, el Institut va a ser una gran cosa, una institución ejemplar en el país y en toda la región, y un referente a nivel global. Producirá ideas, tecnologías, estudios, proyectos, políticas, organizaciones, redes, etc. Pero será un modelo que tomará muchos, muchos años en implementar, desde las primeras concepciones en el presente, pasando por una larga etapa de lanzamiento y reclutamiento (quizás como organización virtual, al principio) del talento joven intelectual y emprendedor de Perú y América Latina, hasta empezar a cristalizarse en algo tangible y operativo. Es algo así como mi propio emprendimiento intelectual, fuertemente influenciado por modelos como el de la escuela Xavier, incubadoras de negocios, centros de investigación y fondos de inversión de riesgo. Es un poco de todo, sin que por eso pierda su identidad propia o no tenga un sentido articulado. Pero es lo que en mi cabeza funciona como el tipo de institución del futuro que está a nuestra disposición ahora, y que como país tenemos particular interés en desarrollar.

Organizaciones virtuales

Uno de mis puntos recurrentes es que hacer cosas es hoy mucho más fácil que nunca, y esta posibilidad abre la puerta para todo tipo de nuevos emprendimientos. La base de esta posible nueva economía viene del abaratamiento de costos de transacción que hace posible la aparición de nuevas formas de organización para la acción colectiva, un punto inteligentemente desarrollado por Clay Shirky (sobre todo en su libro, Here Comes Everybody):

Hace tan sólo unos años, para emprender cualquier tipo de iniciativa se necesitaba de una cantidad significativa de recursos. La capacidad de convocar y reunir un equipo de trabajo y brindarles el acceso a los recursos y la información que necesitan para poder sacar adelante un proyecto tenían una valla de entrada mucho más alta: si las opciones de comunicación son limitadas, entonces tengo que reunir al equipo en un mismo espacio físico donde poder reunirse, que además esté habilitado para trabajar. El costo de adquisición de información era también más alto: para acceder a ella debo invertir en libros, en suscripciones a revistas, en cursos o seminarios, lo cual eleva el costo de mantener al equipo informado. Si, además, el propósito es comunicar ideas al público, eso tiene otro costo adicional: si la oferta mediática es limitada (pensemos en los medios impresos, la televisión y la radio), acceder a su capacidad limitada de transmisión es sumamente costoso – una de las principales razones por las cuales la profesión del relacionista público pasó a ser tan importante. Si quiero imprimir un libro con ideas, debo también llevar ese libro al mercado, distribuirlo, promocionarlo, y el costo de todo ese proceso será directamente proporcional al alcance que quiero que tenga mi mensaje.

La sumatoria de todos estos costos elevados se traduce en que hay un enorme desincentivo para hacer cosas por simple interés propio. Emprender un proyecto quiere decir poder asumir estos costos, lo cual a menudo se traduce en requerir de inversiones externas de capital que usualmente se darán sólo bajo la condición de ofrecer un cierto retorno sobre la inversión. Las organizaciones que mejor se posicionen para reducir sus costos de operación y brindar el mejor retorno posible se convierten en aquellas que son más capaces de recibir estas inversiones, y con ellas asumir los costos que tienen sus iniciativas.

Esto hoy ha cambiado por completo. Pero a pesar de que los costos para organizarse para un proyecto se han reducido enormemente, la percepción pública se mantiene en gran medida dentro de los viejos parámetros (hay gente, incluso, que piensa que uno tiene que pedir permiso o enviar una solicitud para hacer algo como crear un #hashtag en Twitter). Lo cual hace que la valla percibida que tiene el hacer cosas sea bastante mayor de lo que es realmente.

Ensamblar una operación virtual, de hecho, es relativamente fácil, incluso de una manera que sirve para empezar a comunicar ideas al público. Es muy rápido, y además gratuito, inaugurar una presencia web creando un blog en una plataforma como WordPress, a través de la cual, además, por unos US$17 anuales se puede registrar un dominio .com, .org o .net que le da una apariencia mucho más “profesional” al blog (lo mágico de este es que, para muchas personas, tener tu propio dominio .com es entendido incorrectamente como algo reservado para organizaciones o empresas “grandes”, no como algo al acceso de potencialmente cualquier persona, lo cual eleva aún más el valor percibido de una acción simple como ésta).

Una vez que tienes el dominio, hay un beneficio adicional que puedes conseguir para tu proyecto: Google ofrece una versión gratuita de Google Apps para grupos de trabajo de hasta 10 usuarios. Es decir que, si tienes menos de 10 personas participando del proyecto puedes acceder a la colección de herramientas profesionales de Google que incluyen, especialmente, cuentas de correo electrónico que funcionan con tu propio dominio (otro valor importante en términos de comunicación con el público), la posibilidad de crear y editar documentos colaborativamente a través de Google Docs, y de manejar calendarios compartidos utilizando Google Calendar.

Cuando lanzamos el Laboratorio de Videojuegos de Lima hace alrededor de dos años y medio, teníamos poco más que esta infraestructura, y no necesitábamos mucho más tampoco. Con esto nos era posible circular ideas entre el equipo de trabajo y comunicarnos con otras personas manteniendo una imagen integrada (todos con el mismo dominio), coordinar eventos y actividades entre nosotros, y publicar artículos, ideas y comentarios utilizando nuestro blog. Incluso hoy, es poco más que esto lo que tenemos o necesitamos. Funcionamos como una organización totalmente virtual, sin una base fija de operaciones (de hecho, coordinamos ideas y actividades entre Lima y Buenos Aires), sin un espacio físico, teniendo reuniones por Skype y comunicando ideas con un blog. Pero incluso este mínimo de infraestructura tiene un importante valor psicológico cuando presentamos la iniciativa: la percepción de que hay todo un aparato complejo y articulado detrás, una inversión de recursos propia de grandes estructuras. No es que nos presentemos como tal, pues no lo hacemos: es simplemente un hecho inductivo, de asumir por asociación que esta apariencia de complejidad debe requerir una cierta infraestructura a su vez compleja. Pero la realidad es que las herramientas a nuestra disposición nos permiten una infraestructura mucho más versátil y mecanismos organizativos mucho más dinámicos.

En realidad, es poco más lo que se necesita para empezar un proyecto. Ese valor psicológico externo sirve también internamente: el otro día, me quejaba en Twitter de que mi solución a cualquier problema es crear un sitio web, aún cuando no necesariamente venga al caso. Es mi mecanismo de entrada para empezar a pensar en cómo hacer algo, cómo movilizar un proyecto (cómo “hacer cosas”): establecer este tipo de presencia virtual es también decirse a uno mismo, y a un equipo de trabajo, que un proyecto va en serio. Es una forma de hacerlo público, lanzarlo al mundo: una especie de acto fundacional. Como poner la primera piedra. Esta primera piedra, además, sirve como eje de articulación para todas las actividades del proyecto.

Es también relativamente fácil complementar esta infraestructura básica con otros canales de comunicación y de articulación de una comunidad: crear una página en Facebook o una cuenta en Twitter ayudan, también, a difundir públicamente actividades e ideas, son relativamente fáciles de mantener y aportan colectivamente a la idea de que hay un esfuerzo articulado y planificado detrás del proyecto.

No estoy intentando decir que haciendo todas estas cosas, uno ya haya hecho todo lo que tiene que hacer. Ése no es el punto. El punto es que uno puede hacer estas cosas, relativamente fáciles, y estar en excelentes condiciones para la operación de un proyecto, sin tener que esperar (o utilizar como excusa) a contar con herramientas más sofisticadas o infraestructura más compleja para poder empezar a implementar ideas. Hoy tenemos más flexibilidad que nunca para iniciar proyectos, pero solemos utilizar las herramientas como excusa para no sacarlos adelante; o un apego demasiado fuerte hacia manera tradicionales de hacer las cosas como razón para no experimentar con nuevos modelos organizacionales y formas de trabajo. De hecho, tenemos mucho más que ganar experimentando con nuevos modelos y herramientas. Y aunque también es cierto que la facilidad para implementar ideas nos introduce a un contexto donde, también, serán más las ideas que fracasen, esto nos da también la posibilidad de fallar a un costo muy bajo que nos permita reformular, reevaluar y reconsiderar ideas y proyectos antes de que nuestro costo hundido sea demasiado significativo. Aquí es, más bien, nuestro soporte cultural el que no se está viendo actualizado suficientemente rápido: seguimos dándole mucho más valor a un camino costoso hacia el éxito antes que a uno muy barato hacia el fracaso. Pero la ventaja estructural de valorar el fracaso barato es que nuestro proceso de aprendizaje y refinamiento es muchísimo más acelerado pues aprendemos continuamente a partir de un proceso de prototipado rápido. Es parte de una lógica operacional, popularizada, entre otros, por organizaciones como Google, de “release early, release often, iterate” (“publica temprano, publica seguido, e itera”).