Innovaciones democráticas

Fuente: El País.

Hace un par de semanas me invitaron a participar de un grupo de estudio en la Kennedy School of Government sobre la democracia en América Latina, donde el politólogo Steven Levitsky dirigió una discusión sobre el riesgo permanente de la aparición del populismo y el autoritarismo competitivo en las aún precarias democracias latinoamericanas. Aún cuando en la gran mayoría de países de la región se viene experimentando un periodo prolongado de gobiernos democráticamente electos y fortalecimiento institucional, la democracia es aún precaria en su ejercicio cotidiano, los marcos institucionales siguen siendo débiles y la amenaza de que surjan tendencias que sutil o abiertamente socaven la aún emergente cultura democrática es constante. Para Levitsky, las condiciones cada vez más marcadas de desigualdad, la incapacidad de los Estados para brindar servicios de calidad a la gran mayoría de la población, y la incapacidad de las instituciones políticas y los partidos para canalizar el descontento popular son los tres principales insuficiencias que, cuando las tres se vuelven suficientemente radicales, dan lugar a la aparición de propuestas autoritarias y populistas.

Según Levitsky, parte de lo que se necesita para atender estas tres insuficiencias es pensar acerca de “innovaciones democráticas”, que fue lo que me llamó particularmente la atención. Solemos tomar la democracia como un sistema más o menos definido, donde el desafío consiste más bien en aproximarnos lo más posible a una definición ideal de cómo debe operar de la cual siempre estamos lejos. Podemos interpretar este sistema de múltiple maneras – desde democracias representativas con delegación de poderes hasta democracias radicales donde la participación cotidiana de los ciudadanos represente el núcleo central de la vida democrática. Las transformaciones que apliquemos a cualquiera de estas interpretaciones van de la mano con nuevas formas de diseño institucional que de alguna manera mejoren la idea central – sea la representación, la participación, la inclusión, la diferencia, etc.

Por otro lado, cuando hablamos sobre innovación pensamos más bien en el espacio de la innovación técnica, la mejora de procesos, productos y servicios, o como le gusta decir a mi amigo Chris Peterson, “formas más eficientes para la apropiación de la plusvalía”. Es cierto que la “innovación” tiene más capas y matices que esta, pero la retórica de la innovación en los últimos años ha estado dirigida principalmente en esta dirección: un nuevo iPhone, una nueva red social, una nueva aplicación móvil, son algunas cosas que se suelen designar cotidianamente como “innovaciones”.

De modo que es interesante pensar en el espacio intermedio – el espacio de las innovaciones democráticas. Claro, esto no es un espacio nuevo, sino uno donde desde hace tiempo se pueden encontrar cosas desde la tecnología cívica hasta las redes de indignación y esperanza de las que habla Manuel Castells y muchas cosas más. Quizás es mucho el énfasis que se ha puesto al pensar en este tipo de innovaciones en llevarlas rápidamente a escala por un imperativo democrático – ponerlas a disponibilidad del número de la población más amplio posible, en el menor tiempo posible – en lugar de pensar en un modelo de diseño iterativo donde la usabilidad y la retención de usuarios se anteponga al acceso a grandes comunidades. Como señala Paul Graham en un artículo muy citado recientemente, quizás sea mejor pensar primero en cosas que no escalan para poder validar si una idea es realmente relevante con su público objetivo, y no descartar posibilidades solo por su incapacidad de ser llevadas a grandes escalas.

Por otro lado, el culto a la innovación ha ido demasiado de la mano con una tendencia a desatender al diseño institucional, o incluso a desdeñar las instituciones existentes simplemente como formas arcaicas, desprovistas de historia, que deben ser eliminadas. Que tampoco me parece una buena idea. El diseño institucional debe ir de la mano con formas de innovación sociotécnicas que afectan la vida de los ciudadanos en una comunidad. Por ejemplo, si es una buena idea poner a disponibilidad del público información y documentos sobre la gestión pública en una página web, o crear un repositorio público de bases de datos para que los ciudadanos puedan analizarlas, entonces hay que pensar también en la manera en que el diseño de un servicio o institución pública debe transformarse para estar alineada con las expectativas que este tipo de innovaciones generan. ¿Es necesaria una reorganización interna? ¿Son necesarios nuevos roles en la organización? ¿Fluye la información de la manera debida?

La manera como se suelen tomar decisiones en el sector público limita considerablemente la capacidad de prototipado y respuesta que una institución puede tener a estas preguntas – cuando es necesario crear convocatorias públicas para llenar puestos o pasar por procesos complicados para cambiar un organigrama, por ejemplo (aunque hay muy buenas razones por las cuales existen estos candados y limitaciones, y no se trata simplemente de eliminarlos). De modo que hay, creo, necesidad para un espacio intermedio, una zona franca para la experimentación con las instituciones y los servicios públicos que es necesario para diseñar, prototipar y evaluar cosas con mayor flexibilidad – un espacio que podría ser, quizás, mejor ocupado por organizaciones del sector privado y el sector social colaborando de manera directa con instituciones del Estado.

Sí, estoy colapsando muchas categorías distintas en una sola bolsa – innovaciones a la democracia misma, a la gestión pública, a la comunicación con los ciudadanos, y demás. Pero creo que eso es importante también. Es justamente la necesidad de rediseñar grandes procesos partiendo de experimentos pequeños y puntuales lo que nos puede permitir crear experiencias y circuitos de información que combinen diseños institucionales con nuevas tecnologías para crear espacios donde la democracia se vuelva una forma más activa, más presente y más tangible. Quizás con este tipo de combinaciones sea posible responder más efectivamente a esas múltiples ineficiencias que hacen que las democracias latinoamericanas estén siempre bajo amenaza – que las hagan, como siempre me gusta decir, menos una caja negra, y más un sistema donde sus participantes puedan tener un sentido real de agencia e influencia.

Generando industrias creativas (o los previos al HASTAC Lima 2014)

Este año, la conferencia de HASTAC – el Humanities, Arts, Sciences and Technologies Advanced Collaboratory – no solo se está haciendo por primera vez fuera de Estados Unidos, sino que será en Lima, organizada por el Ministerio de Cultura, del 24 al 27 de abril de este año. HASTAC es una de las conferencias más grandes e importantes en el ámbito de las humanidades digitales y el uso de nuevas tecnologías en la investigación en humanidades, artes y ciencias sociales, así como de la creación de proyectos que trascienden la academia y pretenden tener un mayor impacto público.

El trabajo que se presenta en HASTAC tiene mucha afinidad con el tipo de trabajo que hacemos en mi programa de maestría aquí en el MIT – integrando investigación académica con proyectos de diseño y nuevas tecnologías. Así que dada la afinidad y la conexión directa, y bajo la idea de que estos temas son relativamente nuevos en Lima y requieren un poco más de fortalecimiento, con mis compañeros del posgrado hemos decidido armar un pequeño proyecto piloto, inmediatamente previo a HASTAC, para diseñar el tipo de conceptos y proyectos que se presentan en estos espacios. Queremos crear una oportunidad para que grupos, proyectos y organizaciones puedan explorar maneras innovadoras de incorporar nuevas tecnologías en su trabajo, generando productos, servicios, experiencias y herramientas que amplifiquen su impacto o generen maneras de vincularse con el público que sean totalmente nuevas.

Por eso, un equipo interdisciplinario del programa de Medios Comparados del MIT está viajando unos días antes de HASTAC para organizar un taller que hemos llamado el Creative Industries Protoyping Lab, un laboratorio itinerante donde desarrollaremos habilidades de diseño crítico de experiencias basado en investigación cualitativa, y formularemos modelos para generar las infraestructuras alternativas necesarias para que esas experiencias sean sostenibles y escalables. En otras palabras: queremos ayudar a grupos locales en el proceso de reinterpretar su trabajo utilizando medios digitales de diversos tipos, y empezar de esta manera a consolidar un núcleo local de gente con experiencia en el desarrollo de nuevas industrias creativas.

El equipo que facilitará el taller tiene experiencia en una gama diversa de temas – diseño de interacciones, nuevas literacidades, documentales interactivos, diseño de juegos, crowdfunding, cultura visual digital, entre otras cosas. Entre todos, haremos algunas presentaciones sobre nuestro trabajo y nuestras aproximaciones a la integración entre investigación y diseño, pero los participantes del taller pasarán la gran mayoría del tiempo diseñando nuevos conceptos y prototipos con apoyo del equipo facilitador. Será un trabajo intenso durante dos días, el lunes 21 y martes 22 de abril, culminando en una presentación pública de los resultados el miércoles 23. Además, haremos una crónica de la experiencia y de los productos generados en un panel especial en el mismo HASTAC.

Para poder tener los mejores resultados, el taller tendrá capacidad limitada y haremos una selección de los grupos participantes en función al tipo de trabajo que quieran realizar. Hemos escogido trabajar solo con grupos y no con individuos porque el tipo de trabajo que queremos hacer es forzosamente interdisciplinario, y queremos hacer una selección de ideas porque queremos asegurarnos que los equipos que participen tengan toda la intención de implementar los proyectos generados. Es importante mencionar, además, que por el tipo de trabajo que vamos a hacer y el origen de la mayoría del grupo facilitador, el taller va a realizarse casi totalmente en inglés (incluso si tuviéramos traducción simultánea, no sería realmente efectiva para un ejercicio de diseño) – aunque vamos a contar con el apoyo de colaboradores locales en la facilitación, es importante que los equipos participantes tengan esto en consideración. Además, estamos haciendo un esfuerzo considerable para que la participación del taller no involucre costo alguno. La información detallada sobre la convocatoria la estaremos circulando en los siguientes ideas, junto con la información sobre cómo aplicar.

Este va a ser un experimento muy interesante, y tengo muy altas expectativas de los resultados que generaremos, así que espero que estén interesados en participar. Pronto estaremos publicando todos los detalles de fechas, agenda y logística. Si tienen cualquier pregunta, no duden en dejarla abajo en los comentarios o escribirme por correo electrónico.

El proyecto está organizado por investigadores del posgrado en Medios Comparados del MIT con el apoyo de Ayu en la producción local, así como la colaboración del Ministerio de Cultura.

Necesitamos una conversación más seria sobre el emprendimiento

Está de moda, especialmente que ahora a nivel global la nueva carrera armamentista es la de tener tu propio Silicon Valley en el patio trasero, impulsar con fuerza la retórica del emprendimiento, la creatividad y la innovación. La idea es que si podemos conseguir que más personas se dediquen a generar nuevos productos, servicios y modelos de negocios innovadores, no solo creamos fuentes de trabajo sino que al mismo tiempo diversificamos la base productiva de una economía, y la volvemos más resiliente.

Y todo está bien con eso. Pero en muchos casos – no en todos, por supuesto – estamos perdiendo la perspectiva de cómo hacer las cosas bien. En el contexto peruano, a pesar de que tenemos una tendencia a sobrepromocionarnos como creativos y emprendedores, me parece mucho más cierto reconocer que tenemos una cultura altamente aversa al riesgo. La gente que ha tendido a emprender proyectos en el Perú lo ha hecho más por un tema de necesidad que por un tema de auténtico interés, y aunque solemos resaltar un número reducido de casos de éxito de emprendedores que emergen contra todo pronóstico como modelos a seguir, nunca escuchamos sobre todos aquellos que no lo lograron y se quedaron en el camino y que muy probablemente representan la mayoría del conjunto que intenta emprender un proyecto.

Ojo que no quiero decir con esto que uno no deba emprender proyectos. Solo que el emprendimiento como imperativo en nuestro contexto es peligroso y puede terminar siendo contraproducente. Los elementos que hacen que un ecosistema emprendedor sea saludable y sostenible a lo largo del tiempo van más allá de solamente las ideas, la energía y la determinación. Hay variables sumamente importantes como el acceso a talento calificado, el acceso a fuentes de financiamiento favorables, la disponibilidad de un marco legal flexible y amigable, y sobre todo la cultura que permita que la gente asuma riesgos con una cierta red de seguridad y confianza que haga que el fracaso de un proyecto sea reciclado rápidamente por el resto de la comunidad. Un ecosistema emprendedor no se construye a partir de muchas ganas y buena vibra, y me preocupa que en muchos casos hay personas que están empezando proyectos sobre la idea de que es así, y minimizando o dejando de considerar riesgos importantes que van a terminar afectando la sostenibilidad de sus proyectos.

Por eso necesitamos una conversación más seria sobre el emprendimiento, que reconozca tanto lo positivo como lo negativo y sea transparente y realista respecto a los riesgos involucrados. Si promovemos con gente joven la idea de que es bueno emprender porque “no tienes nada que perder”, estamos ignorando muchas cosas: dada nuestra baja tolerancia al fracaso, es muy probable que un emprendedor que fracase sea no solo un emprendedor menos en el ecosistema, sino toda una red de gente a su alrededor que desde temprana edad piense que no es un buen camino. Dada la precariedad de nuestros circuitos de inversión y nuestra aversión al riesgo, es más difícil para un proyecto conseguir capital semilla o gente interesada en jugársela por un proyecto riesgoso a etapa temprana – incrementando la posibilidad de que el proyecto no lo logre. Negar estos aspectos bajo una lógica excepcionalista de que “mi proyecto es diferente” o un triunfalismo del “sí se puede” no ayuda a nadie, muchos menos al emprendimiento mismo.

Sacar adelante un proyecto es difícil, lento, y durante la mayor parte del proceso, poco satisfactorio y muy frustrante. No tiene sentido ocultar nada de eso con la intención de conseguir que más gente lo haga, porque eso solo termina haciéndole daño al ecosistema. Es más, termina incentivando a muchas personas que no deberían hacerlo a tomar riesgos innecesarios motivados no tanto por un interés en sacar adelante un producto o un servicio, o una idea con la cual están profundamente comprometidos, sino motivados más por construcciones idealizadas de un estilo de vida independiente donde “puedes ser tu propio jefe” y trabajar bajos tus propios términos con una mesa de ping pong. Y eso es un gran problema, porque envía una seria de señales negativas hacia los recursos más importantes de un ecosistema emprendedor – talento y capital – respecto a quién está involucrado y por qué.

Quizás una de las peores influencias que ha recibido la cultura del emprendimiento en los últimos años es el éxito y el peso de una figura como Steve Jobs. Un sinfín de slides de Powerpoint y manuales de capacitación refieren a su trabajo como una referencia importante – pero no se detienen ni por un momento a destacar que Jobs era la excepción, y en ningún sentido la regla (y si necesitan mayor confirmación, lean la biografía de Walter Isaacson sobre Jobs). Y sí, claro, es posible que tu proyecto sea también la excepción y no la regla, pero ese tipo de devoción fanática, desconectada de los datos de la realidad, tiene muy pocas probabilidades de sobrevivir, y es además un lujo que solo tiene sentido luego de una larga serie de logros pasados. Querer emular a Steve Jobs y asumir que es el público o el mercado el que está equivocado por no entender tu idea es una excelente manera de acelerar tu proceso de implosión, es un excelente ejemplo de cómo la conversación sobre el emprendimiento y sus riesgos ha terminado fundiéndose más con un discurso de autoayuda que con un conjunto de herramientas que te permitan sacar adelante ideas que pueden tener un gran impacto. Es el tipo de influencia que los ecosistemas emprendedores están recibiendo también de películas como La red social y la historia de Mark Zuckerberg: historias que aunque puedan ser interesantes e incluso inspiradoras para algunas personas, no por eso deben ser tomadas como manuales o necesariamente como modelos a seguir. La conversación más seria que sugiero que tenemos que tener justamente tiene que esforzarse por poner estas historias en su debido contexto, más allá de rescatar citas inspiradoras para publicar en Twitter.

De modo que sí, por supuesto, hagamos una promoción activa del emprendimiento, sobre todo aquel basado en la creación de nuevas tecnologías. Pero hagámoslo inteligente y metódicamente, sin caer en este nuevo lugar común de que hacer investigación de mercado es traicionar tu propia visión. El emprendimiento no es magia ni es mística, pero tampoco es ciencia ni aplicación de fórmulas ni recetas. Un ecosistema consciente de sus propias limitaciones y riesgos es uno que tiene tanta mayor posibilidad de saber cómo enfrentar estructuralmente esas limitaciones, y cómo construir circuitos que funcionen a pesar de ellas.

Más sobre gamification

También mientras estuve en Lima conversé con el programa Umbrales, de TV Perú, sobre el tema de gamification. El resultado salió al aire hace unos días, retratando experiencias bastante interesantes del uso de juegos y simulaciones en el Perú, e incluye también la participación, entre otros, de Scot Osterweil, director creativo de The Education Arcade, el laboratorio en el que trabajo en MIT. Incluye también algunas imágenes de The Radix Endeavor, el videojuego educativo multijugador para ciencias y matemáticas que hemos lanzado recientemente.

Las cuatro secciones del programa están incluidas debajo.

Hablando sobre gamification

Mientras estuve en Lima hace un par de semanas conversé con Claudia Cisneros de Sophimanía sobre el concepto de gamification, el uso de principios y mecánicas del diseño de juegos en todo tipo de sistemas e interacciones.

Yo no soy particularmente fan del concepto de gamification, o por lo menos, no soy fan de que se use indiscriminadamente como si fuera por sí solo una solución a algún problema. De hecho, en muchos casos creo que se usan principios parecidos a los de un juego, pero más cercanos al condicionamiento clásico del comportamiento, para mantener usuarios enganchados de experiencias mal diseñadas. Así que aunque hay mucho que podemos aprender de los juegos y aplicarlo al diseño de experiencias, eso no quiere decir que sean la única o la mejor respuesta en absolutamente todos los casos.

Las dos partes de la conversación (que por cuestiones logísticas no están en la mejor calidad posible) están aquí debajo.

De Peugeot a Latour, o el peligro de la tecnología como caja negra

Vi circulando en las últimas horas entre usuarios peruanos de Facebook y Twitter esta historia sobre un usuario que describe haber sido sistemáticamente engañado por Braillard, el representante peruano de Peugeot, en la compra de un nuevo auto. Escojo rebotarla, en primer lugar, porque si efectivamente las cosas han sido como las describe (y no tengo más información que la incluida en el artículo), es no solo preocupante sino también indignante, y la circulación abierta de información sobre este tipo de casos contribuye a fortalecer nuestra capacidad colectiva para resistir y evitar este tipo de cosas. En otras palabras: casi la única manera de que esta historia tenga un final medianamente feliz es que toda esta situación se vuelva un desastre de relaciones públicas para Braillard y se vean obligados a remediar el asunto. (Los problemas de este mismo tipo de acciones colectivas los he comentado ya hace un tiempo también.)

La segunda razón por la que he querido circular la historia es porque es una narración sumamente detallada que ilustra el peligro de que las tecnologías que nos rodean sean tratadas como cajas negras a las cuales no tenemos acceso, e ilustra también las complejidades de estas mismas tecnologías como sistemas sociotécnicos que se ramifican en redes a través del planeta. Luego de haber estado releyendo esta semana un poco de Reensamblar lo social, el libro de Bruno Latour que funge como introducción a la teoría del actor-red (muy bien reseñado aquí por Javier Urbina), la descripción de cómo una empresa peruana comercializa y vende un automóvil bajo una marca francesa ensamblado con partes fabricadas en diversos lugares del planeta termina siendo una excelente descripción de cómo las tecnologías que usamos se despliegan a través del planeta como redes complejas y muchas veces opacas, si no invisibles. En la medida en que nos posicionamos como consumidores, muchas veces perdemos de vista o simplemente desconocemos estas redes, y eso puede resultar frecuentemente en que nos encontramos sometidos por estas tecnologías, o sometidos por aquellos que manipulan la caja negra para mantenernos en la oscuridad.

En resumen, la historia va así: el usuario compra un auto nuevo, que empieza a fallar poco después de haber sido comprado. Sin entender bien qué falla o por qué, acude al vendedor, quien dilata el proceso y muy posiblemente esconde y manipula información sobre la falla hasta que expire la garantía, luego de lo cual procede a intentar cobrarle al usuario por todos aquellos problemas que muy probablemente han venido mal de fábrica o, peor aún, han sido causados por el mismo vendedor. En el camino, el usuario descubre como ciertos mitos sobre diseño (por ejemplo, la calidad y diferencia entre autos diseñados en China, Japón, Francia o Italia) chocan contra sus propias realidades y que, a pesar de estas banderas nacionales afiliadas a ciertos productos, un Peugeot o cualquier otro auto es realmente un auto hecho en su supuesto país de origen – son, más bien, ensamblajes (literales y figurados) de partes que provienen de múltiples lugares del mundo y que forman una cadena de agencias y responsabilidades sumamente difíciles de distinguir. Es aquí donde vemos claramente cómo Peugeot se vuelve Latour.

No se trata, además, solo de la cadena productiva. No son solo las piezas ensambladas – estamos aquí presenciando ensamblajes sociotécnicos donde participan de la cadena también conceptos como marcas, creencias sobre culturas nacionales, experiencias de redes sociales, prácticas comerciales internacionales, relaciones entre franquicias y franquiciados, interacciones entre sistemas que son a su vez complejos, y demás. La explicación no se reduce solamente al hardware, sino que el software que maneja todo el proceso es también un sistema complejo movilizado por su propio conjunto de tecnologías y piezas en movimiento que pueden terminar siendo igualmente opacos: por ejemplo, la comunicación de Braillard, el vendedor del auto, hacia el usuario, parece consistentemente estar diseñada para perpetuar la oscuridad de todo el proceso y mantener al usuario en relación total de dependencia. Es, además, un oscurantismo construido sobre la idea de que los usuarios son incapaces de comunicarse entre sí o acceder a fuentes de información fuera de la oficial, algo que a lo largo del proceso prueba ser falso (así como el consiguiente rebote de la historia de denuncia).

El resultado es una lección sumamente elaborada sobre la importancia de la alfabetización tecnológica, que no quiere decir saber usar Word y Excel, ni “música en MP3, Messenger con mis amigas” como decía un noventero comercial de CableNet. Saber usar tecnologías tiene en el fondo poca relación con entender cómo funcionan esas tecnologías: saber, si no en detalle cómo se configuran las redes que las hacen posibles, por lo menos que existen tales redes, y que esas redes son accesibles y comprensibles, nos acerca más a entender cómo se despliegan en el mundo. Tener este tipo de conocimiento y saber cómo adquirirlo en caso de necesitarlo – saber, por ejemplo, el tipo de preguntas que uno puede formular respecto al origen o calidad de un auto, y cómo puede intentar responderlas – es un recurso sumamente valioso para fines cotidianos en los cuales estamos adquiriendo e interactuando con estas tecnologías. Abrir las cajas negras, en otras palabras, es una condición casi indispensable para que a uno no le metan la rata.

Esto mismo aplica en todo tipo de contextos. De hecho, dos situaciones donde lo he visto mucho es cuando la gente compra computadoras nuevas, o cuando uno tiene que pedir soporte técnico para su conexión a Internet. En el primer caso, es sumamente normal que un vendedor exagere propiedades y beneficios y que un usuario con poca información termine comprando algo que no necesita o que no cumple con sus verdaderos requerimientos: uno va a la tienda, y entre gigahertz, teraflops, gigabytes, nombres de marcas, prejuicios y experiencias previas, marketing, y demás, puede fácilmente terminar atolondrado por el proceso. O en el segundo caso, uno llama a servicio técnico para escuchar muchas veces que “no, eso es un problema del lado del usuario”, cuando muchas veces no es verdad y nada ha cambiado del lado del usuario (“Uy, ¿se conectó otra computadora a su red wi-fi? Debe ser eso entonces, nosotros no damos soporte para eso.“).

Cuando hablamos de sistemas sociotécnicos, y cuando hablamos de actores-red, esencialmente estamos hablando de este tipo de experiencias y en contra de su opacidad. En la actualidad, promover la transparencia de las cajas negras que nos rodean no solo es un tema de curiosidad anecdótica, sino que termina siendo un tema de empoderamiento del usuario, del consumidor, del ciudadano. De ninguna manera intento decir que, en la historia referida arriba, me parezca que esto es culpa o responsabilidad del usuario. Por el contrario, creo que este usuario ha sido víctima precisamente de esta opacidad, y que su historia persona ilustra bien por qué debería importarnos abrir las cajas negras – e, idealmente, hacerlo sin tener que atravesar el proceso para descubrir por qué es importante. En un mundo, tal como lo describe Latour, donde estamos rodeados por actores no-humanos que ejercen agencia sobre nosotros, nos vemos forzados a inventar mecanismos para preservar nuestra propia capacidad de agencia y evitar que esta sea delegada en su totalidad a sistemas de los cuales no tenemos mayor comprensión.

Hablemos sobre juegos @ ENJi

Aviso de servicio público: el próximo jueves 26 estaré haciendo una presentación en el Encuentro Nacional de Juventud Innovadora organizado por el Centro de Innovación de IPAE, donde estaré hablando sobre juegos y el diseño de experiencias lúdicas en todo tipo de contextos como mecanismo para involucrar al usuario en experiencias críticas y narrativas, además de sobre el estado de la industria de los videojuegos en el Perú y las oportunidades que existen.

En el mismo evento estará presentando también Scot Osterweil, director creativo de mi laboratorio en el MIT, The Education Arcade, y Toni del Río, de Amazon.com. Además el programa del evento incluye presentaciones, análisis de casos y luego una serie de talleres para aplicar conceptos de diseño de juegos y elaborar prototipos en una serie de escenarios. Así que promete estar interesante, y espero verlos por ahí.

Infraestructuras alternativas

Últimamente he estado pensando bastante en las maneras en que redes creativas movilizan sus recursos para sacar adelante sus ideas y sus proyectos, especialmente en aquellos contextos en los que las infraestructuras existentes no facilitan, o simplemente obstaculizan sus visiones creativas. Durante el verano tuve la oportunidad de observar esto en detalle trabajando con la industria peruana de videojuegos – una industria que, desde un punto de vista estrictamente financiero, no debería estar ahí y aún así ha logrado acumular una historia de más de veinte años trabajando de manera casi invisible. Y ha sido capaz de lograrlo a pesar de la falta de reconocimiento formal, las deficiencias del sistema educativo local, la falta relativa de recursos y las dificultades para vincularse con el mercado internacional de videojuegos.

La pregunta que sigue apareciendo es, ¿cómo fue esto posible? Y la respuesta sigue regresando a diversas formas de “hackear” sistemas, no solo en el sentido de desarmar capas de tecnología para tener acceso a arquitecturas de software y hardware (aunque esto es a veces el caso), sino también en el sentido de desarmar circuitos y procesos institucionales y sociales que no funcionan para las personas tratando de vivir de esta industria. Cuando empecé a conversar de estos temas con Rodrigo Davies, colega mío en el programa en Medios Comparados del MIT investigando el área del crowdfunding para proyectos ciudadanos y sociales, algunos temas comunes empezaron a aparecer en las maneras en que comunidades están negociando la relación que tienen con instituciones e infraestructuras y navegando su camino hacia cumplir con sus objetivos. Esto nos ha empezado a llevar en la dirección de pensar sobre “infraestructuras alternativas” como un concepto que abarca las maneras en las que comunidades y redes en la periferia de las instituciones formales están construyéndose su propio espacio y lógica.

Nuestro concepto inicial de infraestructuras alternativas está construido sobre la observación de que muchas de estas comunidades – como industrias creativas emergentes en el caso de los videojuegos, u organizaciones con fines sociales en el caso del crowdfunding cívico (una mala traducción, lo sé, de “civic crowdfunding”) – no están enfocadas en el desmantelamiento de la infraestructuras existentes. En muchos casos, aunque están muy interesadas en hacer que estas infraestructuras funcionen para ellas, los procesos a través de los cuales podrían hacer que esto pase (por ejemplo, influyendo en el cambio en políticas públicas) están lejos de ser inmediatamente accesibles, y están lejos de ofrecer posibilidades de cambio al ritmo que ellas requieren. Cuando uno está operando con un presupuesto reducido y no puede visualizar más que algunas semanas hacia el futuro, solo pensar en un proceso costoso que demore varios meses simplemente no es una opción. Entonces se vuelve una decisión simple: puedo trabajar hacia la transformación de infraestructuras existentes para que sean más efectivas para mí también (con poca probabilidad de éxito) y desaparecer en el proceso, o puedo ingeniarme maneras para aprovechar pedazos de infraestructuras existentes, juntarlos en una configuración que funcione y utilizar eso como plataforma para construir algo sin estar por completo fuera del “sistema”. Las infraestructuras alternativas no buscan tanto el socavar las instituciones existentes, sino más bien el ensamblar futuros posibles alternativos.

¿Qué quiere decir hablar de infraestructura en este sentido? Al describir las prácticas y procesos del cine nigeriano en su libro Signal and Noise, el antropólogo Brian Larkin habla de “infraestructura” como “la totalidad de sistemas tanto técnicos como culturales que crean estructuras institucionalizadas a través de las cuales circulan bienes de todo tipo, conectando y vinculando a personas en colectividades” (traducción mía). Las infraestructuras entonces posibilitan la creatividad, estableciendo reglas y condiciones bajo las cuales algunas cosas son más fáciles de hacer que otras. Las infraestructuras son combinaciones de sistemas sociotécnicos (tecnologías y las maneras diversas en las que son adoptadas, usadas y gestionadas), arreglos institucionales y configuraciones físicas/materiales. Las infraestructuras alternativas son construcciones ad hoc similares que emergen en aquellos puntos donde las infraestructuras existentes se vuelven ineficientes, inaccesibles o injustas.

La manera como la industria peruana de videojuegos se ha configurado para responder a algunos de sus desafíos es una buena ilustración. Uno de los problemas principales de la industria es cómo circular información, desarrollar conocimiento y construir habilidades. Durante buena parte de su historia, simplemente no existían recursos a través de los cuales alguien pudiera aprender cómo hacer videojuegos, y el acceso a Internet no era lo suficientemente generalizado para la gran mayoría de la población. La educación formal en áreas como ingeniería de software o sistemas de información no incluía capacitación en temas importantes para el desarrollo de juegos, como programación gráfica o inteligencia artificial. Con el tiempo, acceder a talento competente y calificado ha sido un desafío constante.

Pero espacios que compensan por todo esto se han auto-organizado – infraestructuras alternativas de aprendizaje han emergido incluso ante la falta de una coordinación central o planeamiento estratégico. En la etapa temprana, aparecieron “copyparties” como reuniones sociales donde las personas podían juntarse para exhibir y distribuir software y modificaciones de videojuegos – alguien hackeaba un juego de alguna manera (por ejemplo, añadiendo una pantalla introductoria con su nombre) y luego distribuía esta versión hackeada copiándola en diskettes en estas fiestas, donde los asistentes podían hacer preguntas sobre cómo lo hicieron y observar demos y tutoriales. Las copyparties eran, por supuesto, controversiales por sus implicancias respecto a la propiedad intelectual. Pero las reuniones presenciales para la circulación de conocimiento siguen siendo populares incluso hoy en día, cuando tenemos game jams – reuniones donde personas de diferentes antecedentes y habilidades trabajan en equipos para llevar un juego desde el concepto hasta el prototipo en apenas 48 horas – que siguen siendo populares y se han vuelto un elemento fundamental de la infraestructura de la industria de juegos. Los game jams permiten a la gente entrar en contacto con el mundo de los juegos a través de interacciones de bajo riesgo y compromiso. Pero también brindan un entrenamiento acelerado sobre cómo opera la cadena de producción en el mundo de los juegos, y sirven como la plataforma para la construcción de relaciones sociales con gente en el sector. Las personas que colaboran en proyectos en un game jam pueden terminar creando nuevos estudios de desarrollo de juegos con las personas que conocen, mientras que las personas de estudios ya existentes a menudo participan de los game jams para identificar y conocer talento potencial.

Los game jams son solo un ejemplo de una infraestructura alternativa de aprendizaje, pero ofrecen una visión de lo que las infraestructuras alternativas son, y lo que no. Por un lado, no pretenden ser sustitutos para las infraestructuras existentes, como sistemas de educación formal, y no pretenden estar transformando esas infraestructuras simplemente en virtud de su existencia. Pero por otro lado, ofrecen mecanismos que responden a necesidades específicas de maneras específicas, y que abren oportunidades para otros participantes en el mismo espacio. Quizás aún más importante: lo hacen ahora, y no después. Quizás no sean efectivas para siempre, y puede que en última instancia operen como puntos de partida para que diversas comunidades interactúen con infraestructuras establecidas, pero son especialmente útiles para dos cosas: ponen en evidencia que las infraestructuras establecidas están fallándole a muchas comunidades y redes y por tanto ejercen presión para su transformación estructural; y permiten a redes creativas el sostenerse a sí mismas, consolidarse y crecer a su siguiente etapa de evolución.

(Este post es una versión traducida de un artículo que publiqué originalmente en Medium. Es una línea de investigación que recién estamos empezando, y estamos muy interesados en recibir cualquier tipo de feedback, pregunta o comentario.)

Espacios Creativos

Una de las cosas que noté estando en Lima por algunos meses y buscando espacios donde poder trabajar fue lo difícil que era encontrarlos. Para toda la retórica que se escucha sobre tecnología, colaboración, innovación y demás temas vinculados, no se escucha mucho sobre las infraestructuras menos evidentes que soportan y posibilitan este tipo de procesos. Por ejemplo, infraestructuras como el transporte o el espacio que hacen posible que la gente se encuentre y haga cosas.

Sí, es verdad que muchas colaboraciones pueden funcionar sobre medios virtuales, pero sobre todo en contextos donde la confianza entre pares no es muy sólida (como, me parece, ocurre mucho en Lima), construir relaciones partiendo de interacciones en persona es sumamente importante. Pero los espacios para que esto ocurra son sumamente escasos: uno tiene que optar por tener encuentros en espacios privados como cafés que no están realmente optimizados para facilitar intercambios de trabajo, o bibliotecas que no están optimizadas para colaboraciones grupales, y demás. Los espacios de coworking que están apareciendo últimamente en Lima ofrecen nuevas oportunidades pero sirven para operaciones ya estabilizadas, donde sabes que estarás trabajando en un proyecto con ciertos parámetros, con ciertas personas, y con ciertos recursos.

Pero hay una serie de espacios, sobre todo espacios públicos, que estamos subutilizando creativamente. Si hablamos de la necesidad de espacios que faciliten intercambios entre grupos e individuos, colaboraciones y sobre todo, espacios que requieran una mínima inversión – es decir, donde dos o más personas puedan empezar a juntarse y explorar un interés común sin tener que gastar, por ejemplo, en una oficina – no estamos hablando de grandes necesidades. Algunas mesas, algunas sillas. Wi-fi de buena calidad y de acceso libre. Quizás acceso a cosas como bocaditos, bebidas, y sobre todo café. Y un ambiente que está a medio camino entre una biblioteca y un café: vamos a hacer un poco de ruido, pero estamos todos aquí para trabajar en proyectos. Y especialmente, dadas las condiciones de la seguridad ciudadana en Lima, espacios seguros donde uno pueda trabajar tranquilo, y a donde uno pueda llegar fácilmente. Sobre esa capa básica se pueden agregar una serie de extras según necesidades de comunidades o grupos específicos, como equipos, recursos de información, eventos, etc.

Y estuve pensando ahora que la relación de estos espacios creativos y el espacio público es sumamente importante y poco aprovechada – un poco volviendo sobre las ideas de la #azoteahacker hace un tiempo, o cómo utilizar espacios ignorados, no-lugares, como son las azoteas, para fines productivos y creativos. Y así hay muchos espacios más, por ejemplo en oficinas de agencias del Estado, municipalidades, ministerios, parques, centros culturales, universidades, institutos – todos con espacios que no se utilizan al 100% de su capacidad, pero que tendemos a cerrar para su uso exclusivamente privado sin considerar los beneficios significativos que se podrían generar al convertirlos en espacios creativos.

No es que tenga una idea claramente definida de lo que estoy pensando aquí, pero sí se me ocurre que podríamos empezar a incentivar la liberación y apertura de espacios para fines creativos, y a generar mapas de estos espacios creativos como quien documenta la infraestructura para la innovación que no tenemos y que necesitamos. Tendemos a pensar en las grandes inversiones y transformaciones y a veces dejamos de observar los pequeños cambios que podrían tener una enorme influencia. El aprovechamiento y reaprovechamiento de nuestros espacios públicos sería una puerta que podría dar pie a una ola de nuevos proyectos interesantes (o quizás no, pero el costo de experimentar no es en realidad tan alto como para no probarlo).

Descubriendo redes de innovación periférica

Los últimos días estuve de paso por Santiago, Chile, para la conferencia COINs 2013 (Collaborative Innovation Networks), organizada en la Pontificia Universidad Católica de Chile. Fue la primera vez que he visitado Chile y fue una visita muy interesante, tanto por la conferencia como por haberme permitido conocer más de primera mano cosas que vienen sucediendo por el sur – sea recorriendo la ciudad de Santiago o escuchando las presentaciones de miembros de instituciones como el CONICYT o la CORFO, o conocer más de cerca lo que la misma universidad está haciendo para convertirse en una potencia regional en investigación e innovación, que les ha valido alcanzar el segundo lugar en el QS World University Rankings para la región latinoamericana, pisándole los talones a la Universidad de Sao Paulo.

En la conferencia, presenté un poco sobre el trabajo que he venido haciendo para mi tesis de maestría sobre la industria de videojuegos en el Perú – concretamente, uno de los primeros componentes que incluye el marco de referencia en el cual estoy ubicando la investigación, referido al tema de la complejidad económica, y parte de la reconstrucción de la historia de la creación de videojuegos en el Perú a través de los años noventa. El paper que presenté busca empezar a formular algunas preguntas e ideas sobre cómo pueden las economías en desarrollo maximizar su inversión en innovación de manera que diversifiquen sus fuentes de ingresos y actividades productivas, pero evitando tener que hacer inversiones gigantescas en implementar infraestructura en sectores específicos. La posibilidad que me interesa aquí es la de explorar el trabajo que hacen de manera casi invisible y difícil de registrar diferentes comunidades informales de producción tecnológica, mediática y cultural, cuyas actividades pueden ser potenciadas, consolidadas y aceleradas para convertirse en sectores productivos, innovadores y de alto impacto.

El paper mismo con el análisis completo está publicado en Arxiv junto con las actas de la conferencia, mientras que las diapositivas de mi presentación están aquí:

Cualquier comentario o pregunta sobre este contenido es más que bienvenido, ya que es la base sobre la que vengo desarrollando mi trabajo de investigación sobre este tema, y sobre la que he estado haciendo trabajo de campo en Lima los últimos dos meses. Así que cualquier idea o aporte, no duden en hacérmelo saber.