Una de las hipótesis que he estado explorando últimamente y que quizás se vaya de a pocos convirtiendo en un trabajo de investigación más sostenido, es la idea de que los videojuegos pueden servir como una “tecnología de iniciación” o “transición” en la formación de economías digitales.
Esto tiene sentido sobre todo pensado para el caso de economías como la peruana, o como la mayoría de economías latinoamericanas, que históricamente han estado construidas en torno a un modelo primario-exportador. En el caso peruano, esto ha venido históricamente de la mano con “booms” cíclicos en torno a materias primas o commodities específicos, cuyo éxito coyuntural en el mercado internacional significó periodos intermitentes de bonanza económica, seguidos de periodos más largos de retroceso económico. Los casos emblemáticos son quizás el guano, el caucho, la harina de pescado, y en los últimos años, los minerales: todos estos han sido periodos de intenso crecimiento a partir de la demanda internacional por algún producto específico que resultó que teníamos, pero ese crecimiento intenso no se tradujo en la construcción de actividades económicas paralelas y alternativas, en el desarrollo de capacidades técnicas e intelectuales para poder sostener la economía luego del boom.
El desafío de construir economías de mayor valor agregado que escapen del ciclo primario-exportador ha sido constante y complejo. El gran objetivo parece seguir siendo alcanzar el punto en el cual podemos incursionar exitosamente en la producción de nuevos productos y servicios basados en la tecnología, que requieren de una fuera de trabajo mejor capacitada, genera mayores retornos y menores externalidades negativas. Pero esto requiere enormes inversiones que son sumamente riesgosas: enormes compromisos educativos, por ejemplo, para generar el capital social y el capital intelectual que movilice estas nuevas industrias. Inversiones en tecnología, en equipamiento, maquinarias, y demás, que se hacen sin ningún tipo de garantía respecto a su efectividad. Todos quieren una economía basada en el conocimiento, que desarrolle ciencia y tecnología: pero sigue siendo el caso que esto es sumamente difícil. No se puede hablar de “patrones” fácilmente reproducibles porque cada contexto nacional, cada contexto urbano, cada entorno legal y cultural presenta particularidades que hacen imposible la aplicación lineal de modelos considerados “exitosos”. En otras palabras: no es tan fácil simplemente reconstruir el “Silicon Valley de X”, donde X sea una región, un país o una ciudad. De hecho, la mayoría de estos esfuerzos fracasan por diferentes razones.
Esto es un poco el contexto, y aquí la hipótesis que quiero explorar en el futuro cercano: la posibilidad de que la industria de los videojuegos pueda servir como una “tecnología de iniciación” para activar una serie de circuitos que resulten en la articulación de una economía digital. Hay mucho que desempacar aquí. Primero, ¿qué quiero decir por tecnología de iniciación? Me refiero a un tipo de tecnología que requiera de menores inversiones iniciales pero sirva para activar una serie de procesos útiles a otras tecnologías y actividades productivas. Una tecnología de iniciación, a través de su implementación, hace posible sentar la infraestructura que otras tecnologías necesitan pero a un menor costo y, por lo mismo, a un menor riesgo. Sirve como la plataforma a partir de la cual pueden construirse nuevos productos y servicios sobre diferentes tecnología.
Segundo, ¿por qué los videojuegos? Porque la industria de videojuegos requiere un poco de una serie de sectores: software, diseño, arte, plataformas, infraestructura, etc., sin empujar ninguno de estos sectores individualmente al límite de su capacidad operativa. De esta manera, es como si “ejercitara” estos circuitos de manera que los haga más flexibles cuando sean reutilizados para otros productos y servicios. Además, porque es un sector sumamente dinámico y en crecimiento, y crecientemente “dislocado” geográficamente por la posibilidad no sólo de producir de manera distribuida, sino también de utilizar plataformas como Steam, XBLA, PSN, o incluso el App Store de iTunes como mecanismos de distribución global a bajo costo.
Tercero, dos cosas de las que no se trata: no se trata de decir que los videojuegos sean una forma inferior de tecnología, por alguna razón más simple o menos sofisticada que otras sobre alguna escala imaginaria. No pienso que los videojuegos sean una buena tecnología de iniciación porque sean más “fáciles”. Además, no creo de antemano, si esta idea de las tecnologías de iniciación llega a cobrar sentido y respaldarse con data real, que los videojuegos tengan que ser la única tecnología que pueda servir este propósito. Y por lo mismo, que valdría la pena también explorar otras tecnologías que puedan cumplir esta función para economías poco tecnologizadas: elementos como aplicaciones web o tecnologías móviles pueden ser también elementos de alto potencial.
Quería compartir estas ideas preliminares porque me gustaría recibir feedback sobre esta idea, incluso si alguien sabe de antecedentes en este tipo de lecturas o interpretaciones similares. Además, porque si esto llega a convertirse en un área significativa de mi investigación en los próximos meses, pueden anticipar que verán algunas más ideas en esta dirección.
¿Con estas tecnologías de iniciación también te refieres a, por ejemplo, el uso de teléfonos celulares para incentivar la economía en algunos países de África http://bit.ly/M9gKLV ? Es decir, de hecho aún falta delimitar un poco más que cosas se entienden como tecnologías de iniciación, o que cosas no. Paja el tema.
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Hola,
te invito a pasarte por la pagina de la red ARSgames. Llevamos años estudiando el tema de los videojuegos en relación a arte, ciencia y educación. Entre los proyectos en desarrollo y la lista creo que podrás encontrar inputs muy interesantes para tu investigación. Y desde luego aportar tb
saludos!
Luca
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