El “bleeding effect”, o sobre la conexión entre lo real y lo virtual

SPOILER ALERT: Si no has terminado Assassin’s Creed 2, el siguiente post puede contener spoilers importantes.

Estoy jugando con una idea últimamente que me ha interesado mucho, a partir de un concepto introducido en la serie de videojuegos Assassin’s Creed: en el Assassin’s Creed 2 la trama desarrolla el concepto del “bleeding effect”, traducible como “efecto de sangrado”, para explicar algunas de las visiones que el protagonista, Desmond Miles, empieza a tener a medida que pasa más tiempo interactuando con el Animus, una simulación de realidad virtual en la que Desmond revive las memorias de sus antepasados.

Pasar mucho tiempo en el Animus tiene consecuencias importantes: progresivamente, las habilidades que Desmond desarrolla dentro del Animus se vuelven disponibles fuera de él, y su capacidad para “conectarse” con las memorias de sus antepasados empieza a manifestarse en cualquier momento (como en el fragmento del juego en el video arriba). Esto se vuelve un problema porque empieza a serle difícil distinguir las visiones de la realidad, pero al mismo tiempo, es necesario para él porque es la única manera en que los asesinos pueden entrenarlo rápidamente y darle el conocimiento y habilidades que necesitan que tenga para que pueda ayudarlos.

Me parece que el bleeding effect es una gran metáfora para ilustrar la manera como los aprendizajes que tenemos en espacios virtuales y las habilidades que cultivamos son reutilizables fuera de los espacios en los que las aprendemos, como una especie de “sangrado” donde la separación entre lo virtual y lo real se diluye pero no desaparece. De hecho, distinguir entre virtual y real de por sí me parece incorrect: lo que hacemos en espacios virtuales no es ni falso ni es irreal, por lo cual quizás una mejor distinción sería entre virtual y físico, o entre virtual y presencial, para distinguir entre lo que ocurre “dentro” y lo que ocurre “fuera” de la máquina.

Es, por ejemplo, una gran manera de explorar cómo aprendemos con los videojuegos. Al jugar videojuegos, normalmente no hay un propósito de aprendizaje explícito (salvo en los casos de juegos educativos, claro), pero la mayoría de mecánicas de juego terminaran por acostumbrarnos a procesos mentales generales a todos los videojuegos y específicos al juego en particular. Es así, por ejemplo, que los videojuegos fortalecen nuestra capacidad para procedimientos de ensayo y error y para formular estrategias y tácticas, o como un first-person shooter puede desarrollar nuestra coordinación ojo-mano o nuestra ubicación espacial, o un juego de estrategia puede desarrollar nuestro razonamiento económico o nuestra capacidad de planificación. Que el juego nos haga realizar estos ejercicios mentales no quiere decir que explícitamente nos esté educando como solemos entenderlo, pero esos mismo procesos mentales siguen estando disponibles a nosotros cuando apagamos el juego, y el conocimiento y las habilidades exhiben este efecto de sangrado fuera del espacio virtual.

Y es también una metáfora para ilustrar como, progresivamente, espacios virtuales y espacios “reales”/físicos/presenciales terminan siendo indisociables entre sí, contra la suposición que aún esgrimen muchos de que uno “sale” del mundo real para “entrar” a Internet. Sobre todo conforme nuestros dispositivos son más portátiles y nos acompañan permanentemente, es cada vez menos útil distinguir entre dos maneras de ser o estar, sino que entre ambas dimensiones se tiende una continuidad. Cuando hago un check-in en Foursquare, y ese check-in está conectado a una oferta en un restaurante, o me sirve para encontrarme con un amigo que está cerca, es también una manifestación de lo virtual “sangrando” o “chorreando” sobre lo “real”.

El bleeding effect es un concepto muy poderoso, y creo que se puede sacar mucho de utilizarlo como metáfora para ilustrar cómo aprendemos en espacios virtuales y qué significan esos aprendizajes. Por ahora tengo sólo estas ideas preliminares, pero espero poder ampliarlas un poco más pronto – sobre todo conforme vaya jugando los títulos que me faltan en la serie Assassin’s Creed.

2 thoughts on “El “bleeding effect”, o sobre la conexión entre lo real y lo virtual

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