iPunk

Había una coda que quería agregar al artículo de hace unos días sobre punk, steampunk y cyberpunk. Es una coda que tiene que ver con el difuso tema de la resistencia y de la transgresión: justamente, uno de los temas recurrentes y transversales que encuentro en estas tres perspectivas es una cierta celebración del héroe-DIY: por poner un ejemplo, en el cyberpunk, del hacker que es capaz de sacarle la vuelta a la tecnología totalizante para hacerla servir sus propios objetivos personales. No con un propósito realmente heroico, sino más bien antiheroico: no porque intente salvar a la sociedad ni nada que se le parezca, sino simplemente porque puede sacarle la vuelta al sistema.

Este problema de la ciencia ficción es cada vez más relevante cotidianamente. Si pensamos en las primeras épocas de la tecnología digital, y los primeros años del desarrollo del software, encontramos un panorama que se asemeja a un viejo oeste lleno de hackers. La mayoría de las personas involucradas tenían las habilidades y el interés para apropiarse plenamente de la tecnología: no sólo uso tu programa, o uso tu aparato, sino que estoy en capacidad de entender cómo funciona, y cambiar su funcionalidad si es que así lo deseo. En buena medida, mucho de la innovación tecnológica de la época surgió de esta manera, hasta que los intereses comerciales y la protección de la propiedad intelectual vieron necesario eliminar este universo. De hecho, es conocida una carta abierta de Bill Gates en las primeras épocas de Microsoft, en donde pide a la comunidad amateur de programación que dejen de piratear su software porque no le permiten construir un negocio. Conforme los intereses comerciales crecieron simplemente ya no hubo mayor competencia en este rubro.

El problema está en que la visión dominante de la tecnología es la visión del consumo y no la de la transformación. Quizás el ejemplo más significativo de esto sean el iPod y el iPhone, y próximamente también el iPad, pero no son los únicos ejemplos. Se trata de dispositivos que, aunque su diseño pueda ser muy bueno, aunque su calidad pueda ser muy alta, funcionan de tal manera que el usuario no puede sino acceder a la forma de uso establecida por el productor. Sólo puedo usar un iPod dentro de los parámetros que Apple me ha puesto para usar un iPod, sólo puedo instalarle aplicaciones a un iPhone aprobadas por Apple para ser vendidas en su propia tienda de aplicaciones. No tengo la posibilidad de experimentar con el aparato, jugar con él de maneras que consiga que haga cosas para las que no estaba diseñado: o, por lo menos, no tengo la posibilidad legítima. Si transgredo estas normas de uso, puedo violar mi garantía, o quizás peor aún, ser desconectado del sistema por completo.

Esto, perturbadoramente, se está volviendo la regla y no la excepción. Otros dispositivos, como por ejemplo el Nintendo DS, tienen las herramientas para permitir que los usuarios desarrollen software y utilidades que no han sido aprobadas por el fabricante. Por ejemplo: un cartucho R4 para el DS me permite cargar información al aparato utilizando una tarjeta microSD estándar. Esto me permite utilizar programas como, por ejemplo, MasterStrokeDS, un sintetizador minimalista para hacer música al estilo chiptunes. Obviamente, la motivación de Nintendo al hacer esto es que el mismo cartucho R4 es precisamente el vehículo a través del cual se puede cargar software pirata al dispositivo, y de allí que busque prohibirlo legalmente.

La consecuencia termina siendo, sin embargo, que terminamos utilizando dispositivos que no tenemos la libertad de modificar o siquiera de usar plenamente. El argumento no es sencillo. Uno podría simplemente rebatir que el fabricante está en su derecho de establecer las condiciones de uso que le vengan en gana, y que si no me gustan dichas condiciones, no debo comprar el dispositivo en cuestión. Y también es cierto que para la gran mayoría de usuarios, el problema de la restricción de uso de su iPod nunca surgirá, pues hace lo que esperan que haga y no tienen la intención de buscar que haga algo más. Pero también es cierto que una vez que yo poseo el dispositivo, el fabricante no debería estar en una posición en la cual puede decirme qué puedo o no puedo hacer con un dispositivo que yo poseo. Es como si Sony decidiera que está prohibido que aquellos con televisores y DVDs hechos por Sony no pudieran usarlos para ver pornografía, porque no les parece, o por cualquiera razón que sea. Una vez que poseo el dispositivo, tengo una libertad fáctica para usarlo como yo quiera. Por eso, de nuevo, buscar transgredir estos límites no tiene nada de heroico ni poético, sino quizás mucho de antiheroico: los hackers del universo cyberpunk son una forma exagerada de los jailbreakers que hoy se dedican a romper la protección del iPhone para poder utilizarlo con cualquier software. Y así sucesivamente.

La universidad de Princeton alberga el sitio del proyecto Freedom to Tinker: un proyecto que gira en torno a la libertad para “entender, discutir, reparar y modificar los dispositivos tecnológicos que posees”. La protección de esta libertad es la inversión de la tendencia de un mercado tecnológico que, a pesar de sus posibilidades, nos ha puesto de nuevo en una posición en la cual consumimos tecnología, seguimos las reglas establecidas de juego, y no en un mundo en el cual participamos y usamos la tecnología de manera activa, inter-activa, en función a nuestros propios deseos y necesidads.

One thought on “iPunk

  1. Pingback: El mundo de Rupert « Castor Ex Machina

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>